sistema de gestion de personal – Ignius International https://ignius.com.mx Expertos en Asesoría Empresarial y Organizacional | Autores Condecorados | Empesarios Fri, 23 Aug 2019 14:17:34 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.0.8 TEORÍA DE CLAYTON CHRISTENSEN: “INNOVACIÓN DISRUPTIVA” https://ignius.com.mx/teoria-clayton-christensen-innovacion-disruptiva/ Fri, 24 Feb 2017 00:12:54 +0000 http://ignius.com.mx/?p=4184 Teoría de Clayton Christensen: “Innovación disruptiva” “Un Emprendedor es aquel que logra cambiar su entorno generando un cambio positivo en el bienestar de las personas, sin importar los recursos que tenga.” –Enrique Díaz. Estamos en los umbrales del Año 2000. La Globalización ha sentado sus reales en todo el mundo, y las Empresas y las Naciones enfrentan la tarea urgentísima de sobrevivir y lograr desarrollo para todos. No es tarea fácil. Para las empresas, la competencia

La entrada TEORÍA DE CLAYTON CHRISTENSEN: “INNOVACIÓN DISRUPTIVA” aparece primero en Ignius International.

]]>
Teoría de Clayton Christensen: “Innovación disruptiva”

“Un Emprendedor es aquel que logra cambiar su entorno generando un cambio positivo en el bienestar de las personas, sin importar los recursos que tenga.”

Enrique Díaz.

Estamos en los umbrales del Año 2000. La Globalización ha sentado sus reales en todo el mundo, y las Empresas y las Naciones enfrentan la tarea urgentísima de sobrevivir y lograr desarrollo para todos.

No es tarea fácil.

Para las empresas, la competencia se vuelve cada vez más exigente, y la necesidad de Innovación de Productos, Procesos y Formas de Comercialización es una demanda cada vez más y más apremiante.

Llega un punto en el que los productos han sido objeto de tanta innovación, que poco a poco van quedándose en el mercado como productos que sólo aquellos consumidores que están dispuestos o que tienen el potencial económico para pagar los sobreprecios que implica el proceso los compran.

¿Y el resto de los consumidores?…

¿Y las empresas, deben seguir innovando su producto aunque poco a poco este se aleje de algunos núcleos de consumidores?…

¿Y de verdad, ya no hay nada nuevo que descubrir?…

Clayton Christensen, profesor de la universidad de Harvard, plantea una salida a estas interrogantes.

Su aportación es el concepto de Innovación disruptiva.

¡Pero no hay que dejarse desviar por el término!

Disruptivo, según la definición, es “lo que produce la interrupción súbita de algo”.

Y desde ahí, muchos han creído erróneamente que la Innovación disruptiva será aquella que “súbita, sorpresivamente” aparecerá en el mercado y desplazará a lo ya existente gracias a que usa tecnologías y procesos nunca antes vistos…

Nada más lejos de la realidad.

Christensen explica su concepto haciendo que nos fijemos en los problemas que describíamos unos párrafos atrás: en el proceso de Desarrollo innovador, llega un momento en que los productos ya son tan avanzados que algunos sectores de consumidores ya no pueden adquirirlos, quedando estos grupos como nichos de oportunidad para que empresas menores, con menos recursos, sin tanta tecnología, ni presencia vayan atendiendo sus necesidades, ganado poco a poco terreno dentro del segmento o sector de que se trate.

El problema es que las empresas líderes, a pesar de realizar correctamente toda la estrategia para permanecer, suelen olvidar que todo cambia permanentemente. Ese es el meollo del dilema del Innovador de que habla Christensen, “hacer las cosas bien puede llevar al fracaso”.

Y la estrategia de la Innovación disruptiva es ir poco a poco ganando sectores de mercado con tecnologías menos sofisticadas, con productos de menor costo e incluso con menos beneficios. Estos productos, a la larga, al aumentar su aceptación, van a producir un desplazamiento de los líderes, que por mantener lo más pierden lo menos: cuando esta pérdida se masifica, el desplazamiento es inevitable, y la empresa líder ve cómo su éxito se esfuma.

¿Qué pasó?

Volviendo a la mala interpretación del término Innovación disruptiva, se ha llegado a la creencia de que solo son innovaciones las que implican cambios totales y radicales del producto o servicio, menospreciando aquellas que van introduciendo poco a poco cambios menores.

Christensen valora en más las segundas, que ingresan a los mercados con propuestas más básicas, que pueden atender los sectores rezagados (como ya lo expliqué) o que pueden atender nuevos sectores, los cuales no eran tomados en cuenta por las grandes empresas debido a su poco potencial de desarrollo o a su poco nivel de consumo.

Cuando las nuevas o pequeñas empresas logran abarcar tales sectores, ¡estamos viendo la disrupción en plena acción!

¿Qué hacer entonces?

Para las Empresas líderes, ya perfectamente establecidas, hay dos caminos: responder “lógicamente”, mejorando e innovando más sus propios productos (lo cual, como ya establecimos, puede llevarlos al fracaso completo), o competir con los disruptores creando a su vez “pequeñas” empresas dentro de su Organigrama que lleven a cabo la labor de atender los sectores que corren el riesgo de perder, que oferten los productos “menores” y con “menos plus” que se adapten a las necesidades de los consumidores que están en riesgo o que no se han atendido.

En cambio, las empresas disruptoras deben estar alertas y preparadas para reconocer cuáles son los sectores de consumidores “desdeñados” o “no atendidos” por los grandes, y crear innovación y estrategias que, sin ocuparles mayores recursos o sofisticación tecnológica, les permitan ir apoderándose poco a poco de esos “ninguneados”, abarcando poco a poco los segmentos de mercado tanto como para finalmente llamar la atención de todos, lo cual finalmente las hará desplazar a quienes no supieron responder a los cambios que inevitablemente, siempre llegarán.

OTROS BLOGS SÚPER INTERESANTES

MANUFACTURA LEAN: LSO 10 MANDAMIENTOS

INNOVACIÓN

LA INNOVACIÓN TRADICIONAL:»ASÍ SE HACÍAN ANTES LAS COSAS»

KINDER: LA DULCE SORPRESA DE LA DIFERENCIACIÓN

PROGRAMAS EMPRESARIALES PODEROSOS

CURSO DE INNOVACIÓN Y DIFERENCIACIÓN

DESARROLLO COMPETITIVO

CURSO DE INOVACIÓN APLICADA

INNOVACIÓN ESTRATÉGICA

MEJORA CONTINUA Y DE PROCESOS

LOS LIBROS PREFERIDOS

LIBROS DE LEAN MANUFACTURING: EL gran libro de los proceso esbeltos

LIBROS DE MANUFACTURA ESBELTA: EL Prodigio

LIBROS DE ESTRATÉGIA: Estratégia Disruptiva

LIBROS DE INNOVACIÓN: Innovación SNAP

LIBROS DE ÉXITO: Vitaminas para el éxito

La entrada TEORÍA DE CLAYTON CHRISTENSEN: “INNOVACIÓN DISRUPTIVA” aparece primero en Ignius International.

]]>
INSTAGRAM Y LA IMPORTANCIA DEL NETWORKING https://ignius.com.mx/instagram-la-importancia-del-networking/ Tue, 21 Feb 2017 20:55:51 +0000 http://ignius.com.mx/?p=4163 INSTAGRAM Y LA IMPORTANCIA DEL NETWORKING Esta es una aplicación gratuita en la que los usuarios pueden compartir fotografías a las que aplican filtros, marcos y colores retro y vintage, para darles una visión más artística. Es muy probable que en algún momento la hayas empleado y es casi imposible que nunca hayas oído hablar de ella. Instragram fue creada por Kevin Systrom junto con su mano derecha, el brasileño Mike Krieger,  en San Francisco, Estados Unidos, cuando

La entrada INSTAGRAM Y LA IMPORTANCIA DEL NETWORKING aparece primero en Ignius International.

]]>
INSTAGRAM Y LA IMPORTANCIA DEL NETWORKING

Esta es una aplicación gratuita en la que los usuarios pueden compartir fotografías a las que aplican filtros, marcos y colores retro y vintage, para darles una visión más artística. Es muy probable que en algún momento la hayas empleado y es casi imposible que nunca hayas oído hablar de ella.

Instragram fue creada por Kevin Systrom junto con su mano derecha, el brasileño Mike Krieger,  en San Francisco, Estados Unidos, cuando solo tenían 25 y 27 años respectivamente.

Antes de crear Instragram, Kevin fue parte del equipo que trabajo en la startup Odeo, una plataforma especializada en podcast que más tarde se convertiría en Twitter, además de colaborar con Google como interno dentro del área de Gmail.

Durante sus años de estudiante universitario, Kevin Systrom fue parte de un viaje de estudios de fotografía por Italia, donde descubrió su amor por la estética vintage y la captura de imágenes.

Cuenta que al utilizar la vieja cámara del profesor que les acompañaba, se dio cuenta del encanto que podían tener estas fotografías y el impacto emocional que podían llegar a provocar no sólo a quien las contempla, sino también a quien vive la experiencia de tomarlas.

Crear una nueva plataforma para generar dinero y hacerse millonario nunca fue su objetivo primordial, por lo cual Systrom le dio prioridad a concluir sus estudios universitarios durante su juventud.

Él lo menciona claramente: la importancia de sus años universitarios no reside únicamente en lo que aprendió o pudo practicar, sino también en las conexiones que pudo desarrollar con otras personas.

Por ejemplo, tuvo la oportunidad de conocer a Mark Zuckerberg, fundador de Facebook, durante una fiesta organizada por su fraternidad.

Systrom y Krieger se conocieron tiempo después de haberse graduado de la universidad.

Aunque originalmente Kevin había invitado al brasileño a trabajar con él en un proyecto llamado “Burbn”, se dieron cuenta casi desde el principio que aquello no iba a prosperar a futuro.

Por aquel entonces los iPhone de Apple estaban causando gran revuelo, además de modificar el comportamiento de los usuarios con sus teléfonos inteligentes y dentro de las redes sociales: la gente ya no sólo se conformaba con ver cosas en Internet, sino que querían crear su propio material y compartirlo.

Por lo que este par de emprendedores tuvieron la idea de crear este proyecto diseñado especialmente para compartir fotografías desde tu teléfono celular.

La primera versión de la aplicación no tenía muchas opciones más allá de compartir fotografías dentro de la red social con tus amigos y comentarlas.

Fue hasta unas vacaciones en Baja California, México, que Systrom tuvo la revelación de agregar la opción de los filtros gracias a una idea de su novia.

En ese viaje, la escuchó platicar con un amigo, muy impresionada por las fotografías que éste subía en sus redes sociales y al preguntarle su “secreto” el confesó que les agregaba filtros.

Sytrom recordó su viaje de estudios a Italia y el encanto de las fotografías vintage. ¡De ahí nació la inspiración para dar el primer paso para crear el Instagram que conocemos hoy en día!

Instagram fue lanzada originalmente como un proyecto de edición de fotografía en la Apple App Store el 6 de octubre del 2010¡y para diciembre de ese mismo año, ya tenía un millón de usuarios registrados!

Abril del 2012 fue un mes importante para estos emprendedores, pues el día 3 lanzaron la aplicación para Android y el 9 de ese mismo mes, se anunció que Facebook había adquirido Instagram por mil millones de dólares. En septiembre de ese mismo año, Instagram logró llegar a los ¡100 millones de usuarios!

Curiosamente, en 2006 Mark Zuckerberg le había ofrecido a Kevin empleo para desarrollar la interfaz de fotografías de un Facebook aún en pañales en aquel entonces.

Uno de los atributos que han catapultado a Instagram al éxito es lo amigable que resulta con los usuarios. Con unos cuántos clicks, cualquiera puede subir fotografías con una alta sensibilidad artística, ¡incluso desde tu celular!

Pero detrás de la pantalla, las políticas de trabajo también son importantes. Instagram pide a sus ingenieros que tengan una laptop cerca en todo momento, para asegurarse de no perder ninguna idea brillante o poder arreglar los problemas tan pronto como sean detectados.

Systrom comparte una experiencia, por ejemplo, de un día que estaba cenando en un restaurante campestre cuando el sistema de Instagram colapsó, por lo que anduvo vagando por los alrededores hasta que consiguió conexión a Internet… dentro de un gallinero[1].

Información de Interés

Wix
LinkedIn

Sistema de Recursos Humanos

[1] http://www.forbes.com/sites/stevenbertoni/2012/08/01/instagrams-kevin-systrom-the-stanford-millionaire-machine-strikes-again/4/#311e3a3e4a55

https://www.instagram.com/about/us/

La entrada INSTAGRAM Y LA IMPORTANCIA DEL NETWORKING aparece primero en Ignius International.

]]>
DropBox – TUS ARCHIVOS DONDE QUIERAS https://ignius.com.mx/dropbox-tus-archivos-donde-quieras/ Wed, 08 Feb 2017 18:25:56 +0000 http://ignius.com.mx/?p=4131 DropBox – TUS ARCHIVOS DONDE QUIERAS Dropbox Dropbox es un servicio de host de archivos con sede principal en San Francisco, California; ofrece almacenamiento en al nube, sincronización de archivos, nube personal y más. La idea desde un Start-up Drew Houston, fundador, concibió la idea debido a que constantemente olvidaba su USB cuando estudiaba en el MIT, en esos entonces existían servicios bastante parecidos a lo que Dropbox ofrece hoy en día, pero Drew Houston

La entrada DropBox – TUS ARCHIVOS DONDE QUIERAS aparece primero en Ignius International.

]]>
DropBox – TUS ARCHIVOS DONDE QUIERAS

Dropbox

Dropbox es un servicio de host de archivos con sede principal en San Francisco, California; ofrece almacenamiento en al nube, sincronización de archivos, nube personal y más.

La idea desde un Start-up

Drew Houston, fundador, concibió la idea debido a que constantemente olvidaba su USB cuando estudiaba en el MIT, en esos entonces existían servicios bastante parecidos a lo que Dropbox ofrece hoy en día, pero Drew Houston argumenta que varios de ellos tenían bugs, problemas de latencia o hacían el servicio bastante complejo así que originalmente desarrollo el programa para uso personal, fue hasta después que se dio cuenta de que podría ayudar a otras personas con el mismo problema, así que Drew Houston fundó Dropbox, Inc. En Junio de 2007 y pronto aseguro un financiamiento a través de “Y Combinator” una empresa de start-ups.

Dropbox fue lanzado oficialmente el 2008 bajo el dominio getdropbox.com debido a disputas entorno a la marca y fue hasta 2009 cuando pudieron utilizar el dominio dropbox.com.

Debido a su aumento en popularidad fue baneado en Mayo de 2010 en China por el propio gobierno y en Mayo de 2011 Dropbox llegó a distintos acuerdos con Softbank y Sony Ericsson, como parte de este acuerdo, Drop Box vendría instalado automáticamente en los celulares pertenecientes a esta marca.

Crecimiento

Para 2011 la plataforma ya contaba con 50 millones de usuarios registrados, y 4 años después, en el 2015, se alcanzaron hasta los 400 millones de usuarios. En Abril de 2012 se agrego una nueva función, permitiendo a los usuarios subir automáticamente sus fotografías o videos provenientes de una cámara, tableta o Smartphone, se aumento la capacidad para los usuarios de 3GB a 5GB.

En 2014 el gobierno de China desbloqueo Dropbox aunque fue nuevamente bloqueado el Junio de 2014, ese mismo año Dropbox compró Hackpad, un editor de texto colaborativo en tiempo real, en Noviembre de ese mismo año se anunció su asociación con Microsoft y su aplicación OneDrive para integrar aplicaciones de Microsoft Office en iOS, Android y en la web.

En 2014 Dropbox fue valuada en 10 billones de dólares y contaba con un total de ingresos de 240 millones de dólares, este mismo año, Drew Houston ingresó a la lista de billonarios de Forbes. En Noviembre de 2016 alcanzó el lugar 72 dentro de la lista «Alexa Rank» de las páginas más visitadas en internet.

En Marzo de 2016, la compañía registro un total de 500 millones de usuarios registrados.

Conoce más blogs de empresas exitosas aquí.

La entrada DropBox – TUS ARCHIVOS DONDE QUIERAS aparece primero en Ignius International.

]]>
NINTENDO – EL MAYOR CASO DE ÉXITO EN LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO https://ignius.com.mx/nintendo-mayor-caso-exito-la-industria-videojuego/ Wed, 01 Feb 2017 21:00:47 +0000 http://ignius.com.mx/?p=4128 NINTENDO – EL MAYOR CASO DE ÉXITO EN LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO Nintendo Los videojuegos han cambiado pero han estado presentes desde hace muchos años y hoy forman parte de nuestra vida cotidiana, hoy  tenemos una compañía que ha estado desde casi los inicios de los videojuegos: Nintendo. Inicios – de Cartas a Videojuegos Iniciada en 1889 por Fusajiro Yamauchi con la idea de vender un juego de cartas conocido como Hanafunda, y ya bajo

La entrada NINTENDO – EL MAYOR CASO DE ÉXITO EN LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO aparece primero en Ignius International.

]]>
NINTENDO – EL MAYOR CASO DE ÉXITO EN LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO

Nintendo

Los videojuegos han cambiado pero han estado presentes desde hace muchos años y hoy forman parte de nuestra vida cotidiana, hoy  tenemos una compañía que ha estado desde casi los inicios de los videojuegos: Nintendo.

Inicios – de Cartas a Videojuegos

Iniciada en 1889 por Fusajiro Yamauchi con la idea de vender un juego de cartas conocido como Hanafunda, y ya bajo el nombre de Nintendo, quién al poco toco pudo aumentar la oferta de cartas con otros juegos como el Hyakunin Isshu, en sus primeros años la fabricación de cartas era lenta y costosa con precios elevados viendo rápidamente una disminución en las ventas, ante esto Yamauchi reaccionó rápidamente para tratar de mantener la compañía.

Con el paso del tiempo Nintendo paso a manos de distintos sucesores de Yamauchi, expandiendo su mercado incluso con tabacos y juguetes infantiles.

En 1977, Nintendo se adentraría al mundo de los videojuegos con una consola llamada “Color TV Game” ofreciendo variantes del famoso juego pong y gráficos en color. Seguido a eso en 1978 Nintendo se dedico a desarrollar juegos arcade y en los 80s sacaron sus títulos más famosos, Donkey Kong fue introducido en 1981 con Miyamoto como el principal creador, Nintendo empezó a desarrollar distintos juegos arcade incluido el original Mario Bros., al mismo tiempo Nintendo experimentó con juegos portátiles conocidos como Game & Watch.

En 1980 Nintendo of América fue creado.

Seguido a esto se presentaron

distintas consolas portátiles a la venta como el Famicom la cual ya podía tener hasta 3 juegos. En 1986 decidieron adentrarse al mercado americano con la llegada de una versión diferente a la Famicom conocida como “Nintendo Entertainment System” (NES), la misma consola salió también al mercado en Europa y con ella dio inició a los éxitos más famosos de Nintendo: Mario Bros, The Legend Of Zelda, Donkey Kong, Megaman y Metroid ¡Y son títulos que se siguen renovando hoy en día!

Nintendo continuó su expansión tratando de seguir evolucionando en el mercado de los videojuegos móviles, en 1989 se lanzó oficialmente el Game Boy, un éxito aparando hasta el 85% de la cuota del mercado, con el Game Boy llegaron los éxitos de: Tetris, Pokemon, versiones portátiles de Mario, Zelda y Donkey Kong.

En 1996 se lanza al mercado el Nintendo 64, superando en casi todos los aspectos a sus competidores con accesorios innovadores, juegos 3-D y 4 puertos para mandos que permitían jugar hasta 4 jugadores al mismo tiempo.

Al final de esta generación de consolas, Nintendo vendió casi 33 millones de unidades alrededor del mundo.

El Noviembre de 2001 Nintendo lanzó su nueva consola la GameCube, compitiendo contra la Playstation 2 de Sony, Xbox de Microsoft y Dreamcast por Sega. Con él, se abandono el sistema de cartuchos y se introdujeron los mini-cd, al final de esta generación, Se lograron vender 22 millones de consolas, siendo superada por Xbox y Playstation 2.

Satoru Iwata

El 31 de Mayo de 2002 entra Satoru Iwata al cargo de Nintendo, siendo el primer presidente de Nintendo sin tener alguna relación con l

a familia Yamauchi. Con Satoru Iwata se mostraron grandes innovaciones, presentando su nueva consola portátil “Nintendo DS” compitiendo con la consola de Sony conocida como “PSP” el 12 de Marzo de 2005.

Para la séptima generación de consolas, Nintendo opta por el lanzamiento de su consola “Wii”, entorno a potencia era vastamente inferior a sus competidores: Xbox 360 y Playstation 3, con el Wii se introdujo el control inalámbrico, el Control Remoto Wii con la capacidad de detectar movimiento y rotación en un espacio de 3 dimensiones, su consola, alcanzo casi las 100 millones de consolas vendidas, superando ampliamente a sus competidores para el final de la generación.

En el 2010 sería mostrado el sucesor del DS conocido como 3DS y que actualmente sigue a la venta con un total de 61 millones de consolas vendidas. En el 2012 se presentan el sucesor del Wii conocido como WiiU, que actualmente cuentan como “fracaso” en la octava generación de consolas por su poca participación en el mercado en comparación del Xbox One y Playstation 4.

El 11 de Julio de 2015 fallece Satoru Iwata dejando un gran legado por lo que significó en la innovación de consolas y los juegos producidos en su etapa siendo ampliamente reconocido por la industria y aficionados de los videojuegos, ese mismo año se le concedió título póstumo con Premio a la Trayectoria en los Premios Golden Joystick y en la Academy of Interactive Arts & Sciences.

Actualmente

Actualmente Nintendo esta bajo el cargo de Tatsumi Kimishama quién ha apostado por el nuevo lanzamiento de una consola conocida como Nintendo Switch próximamente en Marzo de este año. El año de 2016 Nintendo presento Ingresos de 11.800 millones de Dólares y cuenta con 5,121 empleados.

OTROS BLOGS SÚPER INTERESANTES

STEAM Y LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO

TOYOTA KATA/MEJORA DE PROCESOS

LÍDER ESTRATÉGICO

KINDER: LA DULCE SORPRESA DE LA DIFERENCIACIÓN

PROGRAMAS EMPRESARIALES PODEROSOS

CURSOS DE INNOVACIÓN Y DIFERENCIACIÓN

DESARROLLO COMPETITIVO

INNOVACIÓN ESTRÁTEGICA

PROGRAMA DE LIDERAZGO Y COMUNICACIÓN

ACELERACIÓN SECTORIAL

LOS LIBROS PREFERIDOS

LIBROS DE EMPRENDIMIENTO: El emprendedor sin límites

LIBROS DE ÉXITO PERSONAL: Abundancia Ilimitada

LIBROS DE ÉXITO: Vitaminas para éxito

LIBROS DE PLANEACIÓN ESTRATÉGICA: Planeación Estratégica TOTAL

LIBROS DE MANUFACTURA ESBELTA: El Prodigio

La entrada NINTENDO – EL MAYOR CASO DE ÉXITO EN LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO aparece primero en Ignius International.

]]>
FedEx https://ignius.com.mx/fedex/ Mon, 30 Jan 2017 21:52:15 +0000 http://ignius.com.mx/?p=4123 FedEx FedEx Corporation es una compañía aérea y de logística con cobertura a nivel internacional, fundada bajo el nombre Federal Express, esto se debe al significado patriótico con la palabra “federal” en Estados unidos, en 1971 por Fred Smith en Arkansas, pero pronto fue trasladado a Memphis, Tenesse en 1973 debido a problemas con las autoridades que no permitían la actividad aérea de la compañía. FedEx es conocida por su servicio de paquetería nocturno, pero

La entrada FedEx aparece primero en Ignius International.

]]>
FedEx

FedEx Corporation es una compañía aérea y de logística con cobertura a nivel internacional, fundada bajo el nombre Federal Express, esto se debe al significado patriótico con la palabra “federal” en Estados unidos, en 1971 por Fred Smith en Arkansas, pero pronto fue trasladado a Memphis, Tenesse en 1973 debido a problemas con las autoridades que no permitían la actividad aérea de la compañía.

FedEx es conocida por su servicio de paquetería nocturno, pero también por ser pioneros en implementar el sistema que pudiera seguir los paquetes con datos actualizados en tiempo real respecto a su locación, de esta forma ayudarían a encontrar paquetes perdidos. Este método a sido implementado por otros servicios de paquetería.

Federick W. Smith

Frederick W. Smith, creador de la empresa, se graduó en 1965 en la Universidad de Yale, en la cual escribió el documento acerca de los sistemas de rutas de los pasajeros utilizados por los consignadores aéreos del transporte de paquetes, cargas y documentos, quien destacaba que los sistemas eran económicamente inadecuados. Para enfrentar esta inquietud al tratar de ofrecer con lo que el consideraba el sistema de transporte y entregas necesitaba: acomodo de tiempos de envíos, tratar los paquetes como carga prioritarias al igual que para medicamentos y componentes electrónicos.

espanapildoras.com/la-disfuncion-erectil/comprar-avanafil/

En 1971, Frederick W. Smith compra la compañía Arkansas Aviation Sales, compañía que contaba con las fallas que el mencionaba dentro de la industria de transportes de carga, es así que transforma Arkansas Aviation Sales en Federal Express.

Primeras Operaciones

Iniciando operaciones el 17 de Abril de 1973, con una red inicial de 14 Dassault Falon 20s que conectaba a 25 ciudades de los Estados Unidos, siendo así la primera línea de carga que empleó aviones jets para sus servicios y contando con 389 empleados entregaron en su primera noche 186 paquetes en 25 ciudades de Estados Unidos. En sus primeros días tuvo que hacer grandes esfuerzos para mantenerse en pie no fue hasta 1975 que FedEx empezó a mostrar ganancias, momento en el cual experimentó un alto crecimiento, debido a este gran crecimiento que se vio reflejado en la demanda, en 1977 solicitó la desregularización para el transporte de lo que le permitiría usar aviones de mayor tamaño, al año siguiente FedEx empezó a tener acciones en la bolsa bajo el nombre de FDX.

En la década de los 80s, FedEx se situó como una de las principales transportistas aéreos de carga y en 1983 la empresa superó la barrera de los mil millones de dólares en ingresos, registrando beneficios de 88.93 millones, debido a la adquisición de otras compañías, FedEx logró llegar a nuevos mercados: En 1981 FedEx llega a Canadá, al igual que en América Latina y Puerto rico, en 1985  logra expandirse a Europa y algunas regiones de Asia y Pacífico.

Expansión

Para 1990 fue planeado FedEx Ground en conjunto con British Airways, pero después tuvo que ser abandonada en 1994, FedEx logra superar los 10.000 millones de ingresos y es en este año cuando lanzan su pagina oficial fedex.com siendo el primer sitio web en ofrecer el seguimiento y el estado de los paquetes, permitiendo a los clientes acceder a esta información, la imagen de FedEx en estos años se basaba en una “entrega rápida y confiable”.

En el año 2000, FedEx adquirió la Torre Group International, empresa dedicada a la logística, al igual de adquirir WorldTariff, un derecho de aduana y la información fiscal de la empresa, ambas marcas se unieron para formar FedEx Trade Networks.

FedEx cuenta actualmente con alrededor de 144,000 empleados, reportando ventas que van hasta los 49.5 Billones de dólares, y con un valor en el mercado de 44.6 billones de dólares.

La entrada FedEx aparece primero en Ignius International.

]]>
STEAM Y LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO https://ignius.com.mx/steam-la-industria-del-videojuego/ Fri, 27 Jan 2017 21:30:00 +0000 http://ignius.com.mx/?p=4118 STEAM Y LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO Steam Steam es una plataforma de distribución digital creada por la compañía “Valve”, ofreciendo juego multijugador, red social interna y principalmente la distribución de videojuegos dentro de los cuales ofrecen servicios de instalación, actualizaciones automáticas, características sociales como los amigos, grupos y foros. Al igual de contar con software llamado “Steamworks” el cual permite a los desarrolladores agregar más funciones a sus productos como: micro-transacciones, servicios en línea, y

La entrada STEAM Y LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO aparece primero en Ignius International.

]]>
STEAM Y LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO

Steam

Steam es una plataforma de distribución digital creada por la compañía “Valve”, ofreciendo juego multijugador, red social interna y principalmente la distribución de videojuegos dentro de los cuales ofrecen servicios de instalación, actualizaciones automáticas, características sociales como los amigos, grupos y foros.
Al igual de contar con software llamado “Steamworks” el cual permite a los desarrolladores agregar más funciones a sus productos como: micro-transacciones, servicios en línea, y soporte para el contenido creado por el usuario.

Soluciones que se convierten en negocio

Antes de su lanzamiento Valve se concentraba en el desarrollo de videojuegos, fue con el lanzamiento de uno de sus mayores éxitos “Counter-Strike” cuando se dieron cuenta de que tenían problemas para mantener el juego actualizado, por lo tanto decidieron crear una plataforma que haría esto de manera automática, al igual que implementara mayores medidas de seguridad en contra de la piratería, Valve también se dio cuenta a través de encuestas, que para 2002, la mayoría de los usuarios contaban con acceso a Internet de alta velocidad, fue así como Valve se acercó a grandes compañías incluyendo a Microsoft y Yahoo! Para el desarrollo de la plataforma, sin embargo la idea fue rechazada.

En 2002 Valve inició independientemente el desarrollo de Steam, en este año fue presentado el proyecto en la GDC (Game Developers Conference) únicamente como una plataforma de distribución de videojuegos.

Lanzamiento Oficial

Seguido a esto, en 2003 se lanza oficialmente Steam, siendo prioridad la actualización de videojuegos de manera automatizada en la plataforma, alrededor de 300,000 testers hicieron pruebas dentro de la plataforma en este mismo periodo al igual que formaron parte de la distribución digital que ofrecía steam.

En 2008 se incorpora SteamWorks seguido por los servicios de “la nube” de Steam en 2009, la cual permitiría guardar el progreso de los usuarios en los servidores de Steam.

En 2012 Steam apuesta más por la creación de las desarrolladoras independientes y lanza “Steam Greenlight” un apartado para que los desarrolladores independientes puedan subir sus videojuegos y estos puedan ser probados por la comunidad antes de su lanzamiento oficial en la tienda de Steam, esto ayudó en la corrección de errores, implementación de nuevas ideas debido a la retroalimentación de los usuarios hacia los desarrolladores, al igual de que abrió la puerta a millones de desarrolladores independientes alrededor del mundo.

Steam en números (en estimaciones)

Actualmente Steam es el mayor distribuidor de títulos digitales en PC, con el apoyo de grandes compañías como Capcom, Square Enix, Blizzard, entre otros y reportándose con un estimado de 7390 juegos en Enero de 2016.

Valve no comparte reportes de ventas por sus servicios, solo da los datos a las compañías que cuentan con juegos publicados en Steam, los cuales no pueden ser revelados debido a un acuerdo de confidencialidad.

Según Forbes, en 2011, de los 4 billones de dólares generados en la descarga de videojuegos vía PC, Steam constituía entre un 50 y 70% de lo generado.

Steam es considerado la mayor distribuidora digital para los videojuegos en PC, con una presencia del mercado estimada del 75% en Octubre del 2013 por la compañía “Screen Digest”. En el 2015, la compra de títulos de videojuegos a través de Steam se calculó en $3.5 billones de dólares basado en las estimaciones hechas basadas por la página “Steam Spy”.

Se cree que para Noviembre de 2015, la plataforma cuenta con 12.5 millones de usuarios concurrentes y hasta 125 millones de usuarios registrados.

Debido al éxito, Valve a continuado con su crecimiento dentro del mercado de los videojuegos creando sus propias consolas, e introduciendo “Steam VR”, que serían sus propios cascos de realidad virtual; Al igual que ha incorporado distintos productos a su plataforma como lo es Software para creación de videojuegos, edición de video, modelado 3-D y entre otros.

El valor estimado de Valve (dueños de Steam) en 2012 oscilaba en los 1.5 billones de dólares.

Conoce más casos de éxito aquí.

La entrada STEAM Y LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO aparece primero en Ignius International.

]]>
WARBY PARKER https://ignius.com.mx/warby-parker/ Fri, 13 Jan 2017 23:35:15 +0000 http://ignius.com.mx/?p=4056 Warby Parker Warby Parker es una marca Estadounidense de venta en línea de anteojos contando con algunas tiendas en Estados Unidos y Canadá. Con la idea iniciada en el 2008 por Neil Blumenthal quién contaba con una compañía sin ánimo de lucro conocida como “VisionSpring” para entrenar a las mujeres para realizar exámenes opto-métricos y vender anteojos, ante esto la incógnita de Blumenthal era “¿Por qué no había venta de anteojos en línea?» Quien contacto

La entrada WARBY PARKER aparece primero en Ignius International.

]]>
Warby Parker

Warby Parker es una marca Estadounidense de venta en línea de anteojos contando con algunas tiendas en Estados Unidos y Canadá.

Con la idea iniciada en el 2008 por Neil Blumenthal quién contaba con una compañía sin ánimo de lucro conocida como “VisionSpring” para entrenar a las mujeres para realizar exámenes opto-métricos y vender anteojos, ante esto la incógnita de Blumenthal era “¿Por qué no había venta de anteojos en línea?» Quien contacto a tres amigos para iniciar la compañía de venta de anteojos en línea: Andrew Hunt, David Gilboa y Jeffrey Raider. Blumenthal agrega que mucha gente no creía que lograrían convencer a la gente de comprar anteojos en línea.

Inicialmente contaron con un financiamiento de la universidad “Wharton School of the University of Pennsylvania» donde estudiaron los fundadores, con una inversión inicial de 2,500 dólares

Dos años después de que Warby Parker fuera creado, Blumenthal recibió una llamada de la revista GQ para un artículo, exactamente el 15 de Febrero de 2010 sin embargo, se habían percatado de que oficialmente no eran una compañía todavía y su página web aún no estaba lista y así fue como apurando el lanzamiento de la página 2 días después GQ los catalogaría como “El Netflix de los anteojos” y la página fue sobrecargada por ordenes de anteojos y debido a esto suspendieron temporalmente el servicio

No contaban con que se quedarían sin productos tan rápidamente y tendrían que realizar listas de espera para los consumidores de hasta 20,000 personas, pero por el lado bueno habían alcanzado sus metas de ventas de primer año en tan solo tres semanas.

Rápidamente los clientes enviaron e-mails pidiendo a la compañía la opción de probarse los anteojos, pero Warby Parker no contaba con ninguna oficina por lo que Blumenthal invitó a los clientes a su departamento con lo cual generó confianza para abrir las primeras tiendas de Warby Parker con ideas locas como “Warby Parker Class Trip” la tienda armada en un autobús escolar que visitó 15 ciudades, con lo mismo que les dio estadísticas y datos para saber donde abrir las tiendas, la primer tienda de Warby Parker abrió en Abril de 2013 en Nueva York.

Warby Parker además, por cada venta, realiza una donación a organizaciones sin ánimo de lucro como su anterior compañía “VisionSprings” ya sea con ayuda financiera o con un par de anteojos gratis, en 2013 la compañía anuncio que ya había donado un total de 500,000 anteojos.

Visita la tienda aquí.

La entrada WARBY PARKER aparece primero en Ignius International.

]]>
WALT DISNEY: EMPRENDIMIENTO EXITOSO https://ignius.com.mx/walt-disney-emprendimiento-exitoso/ Fri, 06 Jan 2017 21:11:13 +0000 http://ignius.com.mx/?p=4016 WALT DISNEY: EMPRENDIMIENTO EXITOSO Disney es una compañía americana, un multinacional de medios de comunicación y entretenimiento con sede en Burbank, California. Es el segundo conglomerado de medios en el mundo. Sus divisiones Disney fue fundada el 16 de Octubre de 1923 por los hermanos Walt Disney y Roy O. Disney como un estudio de dibujos animados y rápidamente se estableció como un líder en la industria de la animación estadounidense, antes de diversificarse a

La entrada WALT DISNEY: EMPRENDIMIENTO EXITOSO aparece primero en Ignius International.

]]>
WALT DISNEY: EMPRENDIMIENTO EXITOSO

Disney es una compañía americana, un multinacional de medios de comunicación y entretenimiento con sede en Burbank, California. Es el segundo conglomerado de medios en el mundo.

Sus divisiones

Disney fue fundada el 16 de Octubre de 1923 por los hermanos Walt Disney y Roy O. Disney como un estudio de dibujos animados y rápidamente se estableció como un líder en la industria de la animación estadounidense, antes de diversificarse a otras áreas como películas de acción en vivo, televisión, parques temáticos, teatro, radio, música, videojuegos, entre muchos otras sistemas de entretenimiento.

También es conocida por sus estudios de producción de cine, el cual es uno de los estudios más grandes y conocidos del cine estadounidense.

Otras divisiones de Disney son sus parques temáticos conocidos como “Walt Disney Parks and Resorts” de los cuales existen 14 en todo el mundo, producción para la televisión “Disney Media Networks”, y otra para la comercialización de la marca “Disney Consumer Products and Interactive Media”, además de poseer cadenas de televisión como ABC, redes de televisión como ESPN, Disney Channel, A + E Networks.

El inicio de Walt Disney

Todo inicia en 1923 cuando Walt Dis

ney creó un cortometraje titulado “Alicia en el país de las maravillas” después de una quiebra de su empresa “Laugh-O-Gram Estudios”, por lo tanto Disney se trasladó a Hollywood para unirse con su hermano Roy O. Disney del cual forman “Disney Brothers Cartoon Studio” fue hasta 1926 que el nombre se cambia a “Walt Disney Studios”.

En 1928 a Disney se le ocurrió la idea de un personaje ratón, mientras estaba en un tren rumbo a California, ese ratón fue nombrado como “Mickey Mouse” el cual tuvo presencia en varias películas de Disney y que es ahora el personaje icónico de la compañía, en ese año realizan su película conocida como “Steamboat Willie”, el cual fue un éxito instantáneo no solo por el personaje de Mickey, también debido a ser la primera película animada con sonido sincronizado.

En 1937 Disney produjo su primer largometraje animado iniciando en 1934 (teniendo una producción de tres años) Blancanieves y los siete enanitos, el cual se estreno en Diciembre de 1937 convirtiéndose en una de las películas de mayor recaudación antes de 1939.

Continuó su producción de cortometrajes y largometrajes de dibujos animados con Pinocho, Fantasia, Dumbo y Bambi, tiempo después comenzó la Segunda Guerra Mundial por lo cual las ganancias de taquilla disminuyeron y muchos de los animadores de Disney fueron reclutados en las fuerzas armadas mientras que el Gobierno de Estados Unidos y Canadá pidieron al estudio producir películas de propaganda por lo que en 1942, el 90% de los empleados trabajan en películas relacionadas con la guerra.

En 1950 Diciembre y Coca-Cola se unen para realizar la primera producción de Disney en la televisión, la NBC dio el especial de Disney “Una hora de las maravillas” y en Octubre de 1954, ABC puso en marcha la primera serie de Disney en televisión, “Disneyland”, siendo una de las series de horario estelar de más larga duración de la historia, con esto Disney vió la oportunidad de introducir nuevos proyectos con lo cual ABC se convirtió en el socio de Disney.

En 1954 Disney a través de su serie “Disneyland” dio a conocer su primer parque temático, y en 1955 se abrió Disneyland para el público en general, durante 1964 Disney se encontraba explorando nuevos sitios para más parques temáticos, por lo que en Noviembre de 1985 se anunció “Disney World” con planes de parques temáticos y hoteles en Orlando, Florida.

Actualmente Walt Disney cuenta con ventas de 53.9 billones de dólares, cuenta con un valor de 169,3 billones de dólares y cuenta con alrededor de 185.000 empleados.

Estos y muchos otros blogs de casos de éxito aquí.

La entrada WALT DISNEY: EMPRENDIMIENTO EXITOSO aparece primero en Ignius International.

]]>
MARY KAY – EMPRENDIMIENTO FEMENINO https://ignius.com.mx/mary-kay/ Wed, 04 Jan 2017 23:17:35 +0000 http://ignius.com.mx/?p=4011 MARY KAY – EMPRENDIMIENTO FEMENINO Mary Kay – El Grande de los cosméticos Mary Kay es una compañía privada que vende productos cosméticos, según Direct Selling News, Mary Kay fue la sexta mayor vendedora en el mundo en 2011, con ventas netas de hasta 2.9 billones de dólares, con su centro de operaciones en Addison, Texas. La compañía fue fundada por Mary Kay Ash, una de las visiones de la empresa es permitir que las mujeres

La entrada MARY KAY – EMPRENDIMIENTO FEMENINO aparece primero en Ignius International.

]]>
MARY KAY – EMPRENDIMIENTO FEMENINO

Mary Kay – El Grande de los cosméticos

Mary Kay es una compañía privada que vende productos cosméticos, según Direct Selling News, Mary Kay fue la sexta mayor vendedora en el mundo en 2011, con ventas netas de hasta 2.9 billones de dólares, con su centro de operaciones en Addison, Texas. La compañía fue fundada por Mary Kay Ash, una de las visiones de la empresa es permitir que las mujeres logren una independencia financiera a través del apoyo entre ellas.

Mary Kay Ash – Emprendimiento Femenino

Mary Kay Ash nació el 12 de Mayo de 1918, e inicio trabajando como vendedora de varias empresas, y después de 25 años decidió renunciar al ver como un hombre que ella capacitó fue promovido con el doble del sueldo que ella obtenía, tras esto Mary Kay Ash escribió un libro para mujeres sobre consejos para hacer un plan de negocios, el cual vendió directamente casa por casa y se estima que alcanzó un millón de copias vendidas.

El 13 de Septiembre de 1963 funda su propia empresa de venta de cosméticos “Mary Kay” con un método de ventas bastante particular puesto que nadie practicaba ese modelo en esas épocas: se les indicó a las mujeres que formaban parte de la empresa que debían mostrar a las clientas cómo usar los productos para mejorar su apariencia, prácticamente haciendo esto los productos se venderían solos, también se empezó a recompensar a las mejores vendedoras con joyas de diamantes, viajes hasta Cadillacs pintados de rosa.

Las distribuidoras de Mary Kay se nombraron “consultoras de belleza” y ellas mismas podrían generar ganancias propias vendiendo directamente a la gente de su comunidad, al igual que conseguir un porcentaje de ventas realizado por la gente que reclutan en sus redes de distribución, para entrar a Mary Kay, las distribuidoras deben comprar un kit de 100 dólares para poder entrar.

Una manera de incentivar a los distribuidores fue a través de los premios, se empezó a recompensar a los 5 mejores vendedores con coches Coupe de Ville pintados de rosa, se estima que GM ha pintado hasta 100,000 coches personalizados para Mary Kay, actualmente se recompensan con Chevrolet Cruze, Toyota Camry, Equinox, Cadillac DTS, Cadillac CTS, si el vendedor lo desea puede cambiar su premio por compensasiones mensuales de 375, 500 o hasta 900 dólares al mes.

Mary Kay vendía todos sus productos a todas sus distribuidoras de la misma manera, a mitad de precio, el kit que debían comprar las distribuidoras servía como inducción a la compañía, de esta manera aprenderían a usar los productos de manera efectiva en sus casas.

Para la siguiente década las ventas crecían un promedio del 28% al año, debido al crecimiento de las ventas, la compañía abrió una nueva manufacturera en Dallas, pocos años después cuatro centros de distribución fueron construidos y en 1977 una nueva oficina central fue construida en Dalla. En 1993 la manufacturera de Mary Kay era del tamaño de tres campos de fútbol americano.

Mary Kay – Trayectoria

En 1991 expandió su línea de productos incluyendo productos de limpieza para el cuerpo, gracias a estos productos, Mary Kay se pudo recuperar de una baja de ventas en la década de los 80s.

En 1989 la compañía anunció que dejaría de hacer pruebas de sus productos con los animales debido a una fuerte presión de los grupos defensores de los derechos de los animales siendo unos de los primeros en la industria en hacerlo.

Debido a que es una compañía privada, Mary Kay detalla muy poco respecto a sus ventas, en 2005 reportaron que las ventas mundiales pasaban los 2.2 billones de dólares, en 2010 se estima un alcance de 2.5 billones de dólares.

Conoce la página de Mary Kay aquí.
Para más casos de éxito, visita nuestra página: Modelo Emprendedor.

La entrada MARY KAY – EMPRENDIMIENTO FEMENINO aparece primero en Ignius International.

]]>
KIDZANIA https://ignius.com.mx/kidzania/ Mon, 19 Dec 2016 21:58:38 +0000 http://ignius.com.mx/?p=4001 KIDZANIA KidZania – Emprendimiento Mexicano KidZania es una cadena mexicana de centros familiares de entretenimiento, actualmente opera en 21 locaciones alrededor del mundo y permite a los niños trabajar en trabajos de adultos con una paga denominada como “Kidzos” los cual pueden intercambiar por juguetes mientras están allí, desde su visita, KidZania a recibido a 42 millones de visitantes siendo uno de las marcas de educación con mayor crecimiento en el mundo, cuenta con más

La entrada KIDZANIA aparece primero en Ignius International.

]]>
KIDZANIA

KidZania – Emprendimiento Mexicano

KidZania es una cadena mexicana de centros familiares de entretenimiento, actualmente opera en 21 locaciones alrededor del mundo y permite a los niños trabajar en trabajos de adultos con una paga denominada como “Kidzos” los cual pueden intercambiar por juguetes mientras están allí, desde su visita, KidZania a recibido a 42 millones de visitantes siendo uno de las marcas de educación con mayor crecimiento en el mundo, cuenta con más de 800 socios en la industria y se calcula que reciba alrededor de 8 millones de visitas anualmente.

Kidzania fue creado por el emprendedor Mexicano Xavier López Ancona actual CEO, luego de realizar una investigación de mercados muy a fondo. siendo su estreno en el centro comercial Santa Fe en la Ciudad de México en 1999, originalmente con el nombre “La Ciudad de los Niños”, fueron compañías patrocinadoras quienes apoyaron con el 55% de la inversión incial pese a que el país se encontraba recuperándose de la crisis financiara y no contaban con apoyo gubernamental, además de haber apostado todos sus ahorros junto con su ex-socio Luis Javier Laresgoiti.

Xavier López Ancona comenta que “lo que hacen los niños todo el día es jugar a imitar a los adultos: juegan a ser mamá, juegan a ser papá, juegan manejando coches” en una entrevista a Forbes.

A sus 50 años de edad, López no tenía planeado iniciar su negocio, y él, no cuenta con hijos, su ambición va de algo presidencial, y como sugiere su lema “Prepárate para un mundo mejor”, el espera que los mundos que el ha creado ayude a preparar a los niños para ser socialmente mas responsables con igualdad de oportunidad para todos, Xavier cree que “los niños merecen un mundo mejor” ya que KidZania promueve la libertad de ser feliz a sus actividades.

KidZania – La pequeña ciudad laboral

Además la compañía víncula ciertos puestos de trabajo a corporaciones del mundo real, Domino´s Pizza, American Airlines y HSBC son algunos de los ejemplos de compañías que se puede encontrar dentro de KidZania, las marcas se consideran patrocinadores y pagan por tener presencia dentro del parque haciendo que las ciudades sean más realistas, además de que las empresas comparten conocimientos dentro de las industrias.

Los niños que ingresan pueden elegir una gran variedad de trabajos: desde recolector de basita hasta dentista, bombero y pueden acceder a sitios como quirófanos, cabinas de aviones, restaurantes, teatros y más, las ciudades imitan a sus contrapartes del mundo real, en una escala a dos tercios del tamaño normal.

Kidzania- Expansión

Inicialmente las previsiones iniciales eran de 400,000 mil visitantes los cuales se vieron duplicados en sus dos primeros años, en el 2004 su socio decide dejar el negocio y entra como nuevo inversor el hermano de Xavier López y tras un intento fallido de llevar la cadena a Estados Unidos, fijaron sus objetivos a Asia, lo cual resultó ser un punto de inflexión para KidZania.

En 2006 eligieron a Tokio como el primer mercado ya que López argumenta que Japón es pionero para imponer modas en los demás países asiáticos, la decisión fue acertada y rápidamente KidZania se expandió a países como Malasia, Tailandia y Filipinas.

En Europa, la primer sede fue abierta en Lisboa y recientemente se ha abierto otro parque en Londres en el 2015 y actualmente se encuentra en negociaciones para llegar a Francia e Italia.

Martha Rivera-Pesquera responsable de marketing del Instituto Panamericano de Alta Dirección de Empresa argumenta que la razón del éxito se debe a la mezcla del entretenimiento con la educación, una mezcla que categorizan como “edutainment”.

Actualmente KidZania tiene algunos de sus centros en Santa Fe, Monterrey, Cuicuilco, dos en Japón y uno en Indonesia, Portugal, Emiratos Árabes Unidos, Corea del Sur, Malasia, Chile, Tailandia, Kuwait, India y Egipto entre otros.

El centro con mayor visitas es KidZania Tokio con un promedio de 996,964 niños al año, para el desarrollo de una ciudad KidZania se calcula una inversión de entre los 15 y 35 millones de dólares, según varios factores.

La empresa cuenta con una facturación anual que ronda entre los $400 millones de dólares, empleando unas 2,000 personas en México y hasta 9,000 más involucradas con la empresa.

OTROS BLOGS SÚPER INTERESANTES

KINDER: LA DULCE SORPRESA DE LA DIFERENCIACIÓN

MODELO MENSCH:¿CUÁNDO SE INNOVA?

TEORÍA DE PETER DRUCKER:»INNOVACIÓN..INNOVACIÓN..¡SÓLO INNOVACIÓN!»

LA REINVENCIÓN DE LAS TIENDITAS:OXXO

PROGRAMAS EMPRESARIALES PODEROSOS

INNOVACIÓN ESTRATÉGICA

CURSO DE INNOVACIÓN APLICADA

DESARROLLO COMPETITIVO

CURSOS DE INNOVACIÓN Y DIFERENCIACIÓN

REINGENIERÍA DE PROCESOS

LOS LIBROS PREFERIDOS

LIBROS DE INNOVACIÓN: Innovación SNAP

LIBROS PARA EMPRENDEDORES: Se tu jefe en 6 meses

LIBROS DE EMPRENDEDURISMO: El Empoderameinto Emprendedor

LIBROS DE EMPRENDIMIENTO: El emprendedor sin límites

LIBROS DE LIDERAZGO: Liderazgo Definitivo

La entrada KIDZANIA aparece primero en Ignius International.

]]>