Big River – Ignius International https://ignius.com.mx Expertos en Asesoría Empresarial y Organizacional | Autores Condecorados | Empesarios Fri, 23 Aug 2019 14:06:42 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.0.8 LA INNOVACIÓN TRADICIONAL: “ASÍ SE HACÍAN LAS COSAS” https://ignius.com.mx/la-innovacion-tradicional-asi-se-hacian-las-cosas/ Mon, 06 Mar 2017 23:07:27 +0000 http://ignius.com.mx/?p=4202 La Innovación Tradicional: “Así se hacían las cosas” “Por muy hermosa que sea la estrategia, de vez en cuando debes mirar los resultados.” –Winston Churchill. La Teoría Económica mundial reconocía, desde finales dela Segunda Guerra Mundial, una manera “tradicionalista” de entender la Innovación Tradicional. Esta “tradición” estaba representaba por lo que se conocía como el Modelo Lineal de la innovación (primera y segunda Generación), del cual se desprendía que la aparición de un nuevo producto

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La Innovación Tradicional: “Así se hacían las cosas”

“Por muy hermosa que sea la estrategia, de vez en cuando debes mirar los resultados.”

Winston Churchill.

La Teoría Económica mundial reconocía, desde finales dela Segunda Guerra Mundial, una manera “tradicionalista” de entender la Innovación Tradicional.

Esta “tradición” estaba representaba por lo que se conocía como el Modelo Lineal de la innovación (primera y segunda Generación), del cual se desprendía que la aparición de un nuevo producto en el mercado estaba determinada por dos fenómenos que son parte de la dinámica comercial: el empuje de la Tecnología (Technology push) y el tirón (jalón) de la Demanda (Market pull). 

Technology push (Primera Generación de los Modelos de Innovación).

Cuando surge una nueva invención, producto o servicio que se ofrece a los consumidores, es posible determinar que tal innovación ha sido producto de la aplicación de Tecnología ya existente. Por ejemplo, la tecnología que facilitó la aparición de la televisión produjo no solo el aparato, sino el desarrollo de toda la industria del entretenimiento que rodea esta medio: se desarrollaron más y mejor los medios de transmisión y recepción de la señal, se fundaron los canales y las cadenas transmisoras, fueron mejorando las cámaras y las formas de almacenamiento de las grabaciones, se crearon estudios especializados en la producción de contenidos para llenar los tiempos de transmisión, etc. etc. etc…

Todo esto lo facilitó la Tecnología existente. Por eso el concepto de “push”: cada desarrollo tecnológico empuja de manera “natural” la aparición de innovaciones relacionadas con su área de influencia, y estas innovaciones facilitan el desarrollo de más y más posibilidades.

Este empuje tecnológico derivado en múltiples innovaciones es como la onda expansiva de una pequeña piedra arrojada a un cuerpo acuático: la fuerza de su entrada determina el tamaño del área que va a influenciar, y el tiempo que va a durar su impacto y expansión en todo el cuerpo del sistema.

Market pull (Segunda Generación de los Modelos de Innovación).

Pero el empuje de la Tecnología no es el único fenómeno que produce Innovación Tradicional.

Los grupos de consumidores (el Mercado) son elementos que a lo largo del tiempo han ido tomando más y mayor relevancia en cuanto a la Innovación se refiere.

En la dinámica económica se produce también el siguiente fenómeno: conforme se desarrollan en sus diferentes ámbitos y dinámicas sociales, los distintos grupos van “necesitando” otras cosas. Los primeros conductores de automóviles, una vez que obtuvieron su vehículo, “necesitaron” un mejor sistema de frenos, “necesitaron” asientos más cómodos, “necesitaron” neumáticos más resistentes, y un larguísimo etcétera relacionado sólo con la Innovación en la industria automotriz…

Por eso el jalón de la Demanda: porque nadie se va a quedar con lo que ya tiene.

Una vez adquirido algún producto, el mismo producto generará necesidades nuevas y hasta ese momento no explotadas, por lo que las industrias y empresas (sobre todo a partir de los años 60’s y 70’s del Siglo pasado) se han ido dando a la tarea de estudiar con mayor detenimiento qué es lo que el Mercado pide.

Hasta aquí, los Modelos de Innovación tradicional respondían de una manera “satisfactoria” las necesidades de los consumidores.

Pero la situación se complicaría notablemente a partir de los años 70’s.

Una nueva coyuntura sociopolítica irrumpió en la dinámica de los grupos humanos, y el proceso de Innovación no escapó al impacto de esta nueva situación. El Modelo Lineal de la Innovación (en estas primeras dos generaciones) se vio rebasado por una realidad modificada radicalmente, y se comenzó a entender que la Innovación no es un proceso sencillo, ya que confluyen en él múltiples situaciones y fenómenos que este modelo ya no alcanzaba a explicar.

“Sandven y Barattte (hicieron) las siguientes críticas (al Modelo Lineal):

– Los planes mismos (por su concepción secuencial)… presuponen tiempo de desarrollo excesivamente largos.

(ocurren) …cambios o modificaciones frecuentes, que a su vez generan atrasos significativos en los planes.

– Los procesos de decisión son lentos y complejos.

-…el tiempo de desarrollo real (de la innovación) resulta excesivo, y mucho más largo que el considerado en una concepción integrada de los procesos.” [1]

Así, con el objetivo de superar las dificultades del Modelo Lineal, surge la idea de enfocarse en un modelo por procesos, que dará como resultado el Modelo Integrado (o Mixto) de la Innovación.

[1] Citados por ARCEO Moreno, Gerardo. “El impacto de la Gestión del Conocimiento y la Tecnologías de la Información en la Innovación: un estudio en las PYME del Sector Agroalimentario de Cataluña.” Tesis Doctorales de Ciencias Sociales. http://www.eumed.net/tesis-doctorales/2010/gam/Modelos%20de%20innovacion.htm

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MODELO DE MENCH: “¿CUANDO SE INNOVA?” https://ignius.com.mx/modelo-mensch-cuando-se-innova/ Mon, 06 Mar 2017 23:03:23 +0000 http://ignius.com.mx/?p=4199 Modelo de Mensch: “¿Cuándo se innova?” “Un emprendedor ve oportunidades allá donde otros sólo ven problemas.” –Michael Gerber. ¿Cuándo será el momento adecuado para Innovar…? ¿Qué acontecimientos deberán suceder para lanzarnos a la “aventura innovadora”…? ¿Hay que esperar a que algo ocurra para empezar a innovar?… Muchos son los estudios que han tratado de responder las preguntas que acabas de leer. La mayoría de estas preguntas han sido planteadas a la luz de lo que

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Modelo de Mensch:

“¿Cuándo se innova?”

“Un emprendedor ve oportunidades allá donde otros sólo ven problemas.”

Michael Gerber.

¿Cuándo será el momento adecuado para Innovar…?

¿Qué acontecimientos deberán suceder para lanzarnos a la “aventura innovadora”…?

¿Hay que esperar a que algo ocurra para empezar a innovar?…

Muchos son los estudios que han tratado de responder las preguntas que acabas de leer. La mayoría de estas preguntas han sido planteadas a la luz de lo que se consideran los Ciclos de la Actividad Económica de Kondrátiev, en los que se establece que la moderna economía mundial capitalista pasa de períodos temporales alternados de alto crecimiento a períodos de crecimiento más lentos durante los cuales se viven momentos de crisis y depresiones económicas.

Gerhard Mensch creyó encontrar en los períodos de Depresión económica los momentos en los que los Empresarios y Emprendedores ven la Oportunidad de Innovar y crear nuevas empresas e industrias, las cuales facilitarán la superación de las fases depresivas de la Economía y propiciarán el comienzo de nuevos períodos expansivos.

Pero vayamos por partes.

Schumpeter, (mencionado en otro de los artículos del presente libro), quien popularizó la idea de los Ciclos de Kondrátiev, consideró que la difusión de Innovaciones e irrupciones de productos completamente nuevos son las características más importantes durante los ciclos largos de crecimiento.

Schumpeter, además,

“…insistió en que los grandes booms en el desarrollo de la economía mundial no estaban solo acompañados por el ascenso de nuevas industrias y tecnologías, sino que estaban conducidos por este proceso.” [1]

Ahora bien, ¿qué afecta cada Innovación o creación que se lanza dentro de una economía?

Se afecta todo, al grado de que las nuevas creaciones destruyen industrias completas ya establecidas que no reaccionan ante las innovaciones que surgen (Schumpeter, op. cit.).

En cada Ciclo de Kondrátiev, la aparición de nuevas industrias desplazó lo existente, y condujo a la creación de nuevas empresas; además, facilitó la adopción de nuevos procedimientos de producción y administración, la elaboración o uso de nuevas materias primas o productos requeridos por las nuevas industrias, etc.

Schumpeter también creía que la Innovación tecnológica era “… una serie de explosiones, más que una transformación suave y continua.” [2]

Aquí surge Gerhardt Mensch, quien en su libro Estancamiento en la tecnología (1975), indica que las Innovaciones ocurren precisamente durante los períodos de Depresión de las economías (bunching theory).

  • Primer punto:

¿Qué pasa cuando llegan los Ciclos depresivos de la Economía?

¡A las Empresas y Organizaciones no les queda más remedio que intentar cosas nuevas!

“No pueden continuar más tiempo con la modalidad antigua y por tanto toman ideas que antes parecían imposibles de aceptar.” [3]

Para Mensch, las innovaciones se desarrollan de manera independiente, no hay relación entre ellas, no tienen características comunes ni comparten tecnología, y los ciclos de Recesión económica “…generan una aceleración o disminución del período de tiempo que transcurre entre la aparición del invento y su posterior aplicación industrial o innovación (acceleration theory).  (las) …innovaciones radicales se difunden por el sistema económico generando oportunidades empresariales, que serán explotadas mediante la creación de nuevas empresas, facilitando así la superación de la fase depresiva de la economía y el comienzo de un nuevo período expansivo.” [4]

  • Segundo punto:

¿Qué sucede entonces durante los períodos de mayor crecimiento?

Mensch indica que durante estos períodos, las innovaciones radicales se acumulan. Una vez que se han desarrollado nuevas industrias y empresas que empujan la recuperación del crecimiento económico,

“… los técnicos están dedicados al desarrollo de tecnologías e industrias existentes y en consecuencia también a los cambios en la innovación hacia lo que él llama Schein innovationen (diferenciación en el producto y seudo-innovaciones). [5]

 

¿Debemos entonces esperar a que la Economía entre en etapa recesiva para lanzarnos de lleno a la aventura innovadora…?

La Teoría de Mensch no alcanzó a sustentarse en suficiente y sólida evidencia que demostrara validez general. Son los años 60’s y 70’s del Siglo pasado. En los años 80’s, un ciclo de Teoría de la Innovación se cerrará y se abrirá la Investigación a nuevos enfoques y teorías, sustentados en una mayor amplitud de datos.

¡La Innovación ya no será un proceso lineal, sino interactivo!

 

 

 

[1] CORONA Treviño, Leonel. “Prospectiva científica y tecnológica en América latina: intercambio de experiencias CEE y América Latina.” UNAM. México, 1989.

[2] Ídem.

[3] Ibídem.

[4] Aceytuno Pérez, María Teresa, Cáceres Carrasco, F. Rafael, La innovación como fuente de oportunidades empresariales. Revista de Economía Mundial [en linea] 2008, ( ) : [Fecha de consulta: 10 de enero de 2017] Disponible en:<http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=86601907> ISSN 1576-0162

[5] CORONA Treviño, Leonel. Op. cit.

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TRIANGL – LA IDEA DE UNA PAREJA https://ignius.com.mx/triangl-la-idea-una-pareja/ Tue, 21 Feb 2017 00:09:11 +0000 http://ignius.com.mx/?p=4160 TRIANGL – LA IDEA DE UNA PAREJA Triangl – Aprendiendo de sus mismas necesidades Triangl es una marca de bikinis nacida de la idea de una pareja, Craig Ellis y Erin Deering, la idea surge después de que la pareja se encontraba en una primera cita en Melbourne, Erin Deering no encontraba ningún bikini que le gustara a buen precio, tenía que elegir entre un bikini de diseñador cuyo valor no se encontraba en su

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TRIANGL – LA IDEA DE UNA PAREJA

Triangl – Aprendiendo de sus mismas necesidades

Triangl es una marca de bikinis nacida de la idea de una pareja, Craig Ellis y Erin Deering, la idea surge después de que la pareja se encontraba en una primera cita en Melbourne, Erin Deering no encontraba ningún bikini que le gustara a buen precio, tenía que elegir entre un bikini de diseñador cuyo valor no se encontraba en su presupuesto, o un bikini mucho más barato que no eran bastante “fashion”.

Bikini barato, pero de calidad

Al llegar a la playa Deering le cuenta a su pareja de su situación tan estresante para encontrar un bikini, su pareja, Craig Ellis, dio la casualidad de que era un emprendedor bastante familiarizado en el diseño de moda y la manufactura, que inmediatamente vio un nicho de mercado que no estaba siendo atendido y así juntos decidieron crear una marca de bikini enfocada en diseños de alta calidad que se pudieran obtener por menos de 100 dólares.

Rápidamente la pareja decidió moverse a Hong Kong ya que como lo comenta Craig Ellis en una entrevista para fuse: “En mi vida como diseñador estuve bastante tiempo en China administrando todos los procesos de manufactura, gracias a eso rápidamente aprendí lo difícil que era manejar este tipo de negocios de manera remota, entonces tenía sentido estar en la fábrica todos los días y estar disponible las 24/7.

Estableciendo procesos

Craig Ellis logró establecer buenas relaciones con sus proveedores, lo que logró ser un factor decisivo en la diferenciación de Triangl con las demás empresas: su efectiva cadena de distribución. Habían logrado que el tiempo de Diseño y Distribución que normalmente toma de 45 a 60 días se acortara a tan solo 7 días.

Triangl realiza sus ventas exclusivamente por internet ya que se dieron cuenta de varios problemas que ya habían acechado a Craig anteriormente, distribuidores que tardan en pagar o incluso los clientes que compraban mucha ropa y que al final querían deshacerse del exceso de ropa regresando algunos productos, dado a esto se dieron la tarea de cambiar su estrategia de ventas y pasar totalmente a un comercio e-commerce, ya que como ellos lo ven, también le otorga total control en el proceso de distribución de sus productos y asegurar su calidad.

Publicidad vía Instagram

Sin mucho presupuesto para publicidad, decidieron confiar ampliamente en Instagram para llegar a la audiencia que querían llegar y pese a que no podían contratar “influencer” o personas del estilo, sabían que tenían un buen producto que cualquier chica le gustaría compartir, aún así, la estrategia fue clara: Kylie Jenner era la persona con mayores seguidores en esos momentos, así que hicieron una lista de la gente a la que ella seguía, las personas con las que salía en las fotos y decidieron enviarles bikinis gratis a estas personas tratando de darse a notar ante Kylie Jenner. Rápidamente empezaron a subir fotos de sus bikinis y consiguieron el contacto que necesitaban de Kylie Jenner, quien les solicitó un bikini, y de esta manera al ella publicar su nuevo bikini en Instagram, otras celebridades también se unieron como Miley Cyrus, Beyoncé, Ellie Goulding y más, con esto las ventas de Triangl aumentaron bastante.

Pareja Millonaria

En su primer Triangl logró un total de ventas de 5 millones de dólares, y para el segundo año, ya con la influencia de más celebridades y en las redes sociales, sus ventas crecieron hasta los 25 millones de dólares.

Erin Deering fue una de las ocho protagonistas de la lista de BRW de las personas jóvenes más ricas en 2015 colocándose en el puesto número 66 con ganancias estimadas de hasta 36 millones de dólares.

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WIX – CREA TU PROPIA PÁGINA WEB https://ignius.com.mx/wix-crea-pagina-web/ Mon, 13 Feb 2017 22:22:32 +0000 http://ignius.com.mx/?p=4135 WIX – CREA TU PROPIA PÁGINA WEB Wix.com Wix.com es un sistema de páginas web basado en “la nube”, la cual permite a cualquier persona realizar páginas web HTML5 tanto para escritorio como para móviles basado en un sistema de “arrastra y suelta” herramientas para la creación a través de su página de internet. Los usuarios pueden añadir plug-ins, realizar páginas web enfocadas en comercio electrónico, páginas de contacto, entre otros. La idea Wix fue

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WIX – CREA TU PROPIA PÁGINA WEB

Wix.com

Wix.com es un sistema de páginas web basado en “la nube”, la cual permite a cualquier persona realizar páginas web HTML5 tanto para escritorio como para móviles basado en un sistema de “arrastra y suelta” herramientas para la creación a través de su página de internet. Los usuarios pueden añadir plug-ins, realizar páginas web enfocadas en comercio electrónico, páginas de contacto, entre otros.

La idea

Wix fue fundado en 2006 cómo un Start Up por los Israelís Avishai Abrahami, Nadav Abrahami y Giora Kaplan, como resultado de la frustración debido a que se dieron cuenta de lo difícil que era programar páginas web, cuentan con su oficina principal en Tel Aviv, cuenta también con oficinas en San Francisco, Nueva York, entre otros.

El primer acercamiento a una versión beta del proyecto fue en 2007, usando una plataforma basada en Adobe Flash, en Abril de 2010, Wix tenía 3.5 millones de usuarios y obtuvo ingresos de hasta 10 millones de dólares, en 2011 alcanzó los 8.5 millones de usuarios e ingresó 40 millones de dólares, en el 2014 wix alcanzó los 45.2 millones de usuarios y se valuaba en 760 millones de dólares, se calcula que en 2015 alcanzó los ingresos de 205.52 millones.

Mejoras y novedades

En Marzo de 2012, Wix lanzó su creador de sitios en HTML, reemplazando a la tecnología de Adobe Flash, debido a esto en Febrero de 2013 Wix anunció que el cambio de Adobe Flash a HTML5 había sido exitoso, atrayendo a 25 millones de usuarios nuevos y generando ingresos de 60 millones de dólares en 2012.

En Octubre de 2012, Wix lanzó una aplicación para que los usuarios vendieran tipos de aplicaciones realizadas con la tecnología web de Wix, el cual cuenta también con usuarios estándar y Premium.

A partir de Noviembre de 2013 Wix ingresó a la bolsa de valores NASDAQ, recaudando 127 millones de dólares, lo cual han decidido invertir en marketing, generando que la base de usuarios crezca rápidamente.

Además, se lanzaron otros servicios como “Wix Hotels” un sistema de reserva para páginas de hoteles, vacaciones que hayan sido creadas dentro de su plataforma, en 2015 también lanzaron “Wix Music”, una plataforma para que los músicos independientes vendan su música, y “Wix Restaurants” en 2016.

Se basa en un modelo de negocios “freemium”, ya que pese a ser una plataforma gratuita ofrece mejores características a los usuarios que desean una subscripción Premium, entre estas características se encuentran: remover los anuncios, agregar herramientas para el comercio electrónico, aumentar la capacidad de datos.

Wix actualmente cuenta con 700 empleados con alrededor de 50 millones de usuarios registrados y con presencia en 190 países.

Conoce más casos de éxito como este aquí.

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NINTENDO – EL MAYOR CASO DE ÉXITO EN LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO https://ignius.com.mx/nintendo-mayor-caso-exito-la-industria-videojuego/ Wed, 01 Feb 2017 21:00:47 +0000 http://ignius.com.mx/?p=4128 NINTENDO – EL MAYOR CASO DE ÉXITO EN LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO Nintendo Los videojuegos han cambiado pero han estado presentes desde hace muchos años y hoy forman parte de nuestra vida cotidiana, hoy  tenemos una compañía que ha estado desde casi los inicios de los videojuegos: Nintendo. Inicios – de Cartas a Videojuegos Iniciada en 1889 por Fusajiro Yamauchi con la idea de vender un juego de cartas conocido como Hanafunda, y ya bajo

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NINTENDO – EL MAYOR CASO DE ÉXITO EN LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO

Nintendo

Los videojuegos han cambiado pero han estado presentes desde hace muchos años y hoy forman parte de nuestra vida cotidiana, hoy  tenemos una compañía que ha estado desde casi los inicios de los videojuegos: Nintendo.

Inicios – de Cartas a Videojuegos

Iniciada en 1889 por Fusajiro Yamauchi con la idea de vender un juego de cartas conocido como Hanafunda, y ya bajo el nombre de Nintendo, quién al poco toco pudo aumentar la oferta de cartas con otros juegos como el Hyakunin Isshu, en sus primeros años la fabricación de cartas era lenta y costosa con precios elevados viendo rápidamente una disminución en las ventas, ante esto Yamauchi reaccionó rápidamente para tratar de mantener la compañía.

Con el paso del tiempo Nintendo paso a manos de distintos sucesores de Yamauchi, expandiendo su mercado incluso con tabacos y juguetes infantiles.

En 1977, Nintendo se adentraría al mundo de los videojuegos con una consola llamada “Color TV Game” ofreciendo variantes del famoso juego pong y gráficos en color. Seguido a eso en 1978 Nintendo se dedico a desarrollar juegos arcade y en los 80s sacaron sus títulos más famosos, Donkey Kong fue introducido en 1981 con Miyamoto como el principal creador, Nintendo empezó a desarrollar distintos juegos arcade incluido el original Mario Bros., al mismo tiempo Nintendo experimentó con juegos portátiles conocidos como Game & Watch.

En 1980 Nintendo of América fue creado.

Seguido a esto se presentaron

distintas consolas portátiles a la venta como el Famicom la cual ya podía tener hasta 3 juegos. En 1986 decidieron adentrarse al mercado americano con la llegada de una versión diferente a la Famicom conocida como “Nintendo Entertainment System” (NES), la misma consola salió también al mercado en Europa y con ella dio inició a los éxitos más famosos de Nintendo: Mario Bros, The Legend Of Zelda, Donkey Kong, Megaman y Metroid ¡Y son títulos que se siguen renovando hoy en día!

Nintendo continuó su expansión tratando de seguir evolucionando en el mercado de los videojuegos móviles, en 1989 se lanzó oficialmente el Game Boy, un éxito aparando hasta el 85% de la cuota del mercado, con el Game Boy llegaron los éxitos de: Tetris, Pokemon, versiones portátiles de Mario, Zelda y Donkey Kong.

En 1996 se lanza al mercado el Nintendo 64, superando en casi todos los aspectos a sus competidores con accesorios innovadores, juegos 3-D y 4 puertos para mandos que permitían jugar hasta 4 jugadores al mismo tiempo.

Al final de esta generación de consolas, Nintendo vendió casi 33 millones de unidades alrededor del mundo.

El Noviembre de 2001 Nintendo lanzó su nueva consola la GameCube, compitiendo contra la Playstation 2 de Sony, Xbox de Microsoft y Dreamcast por Sega. Con él, se abandono el sistema de cartuchos y se introdujeron los mini-cd, al final de esta generación, Se lograron vender 22 millones de consolas, siendo superada por Xbox y Playstation 2.

Satoru Iwata

El 31 de Mayo de 2002 entra Satoru Iwata al cargo de Nintendo, siendo el primer presidente de Nintendo sin tener alguna relación con l

a familia Yamauchi. Con Satoru Iwata se mostraron grandes innovaciones, presentando su nueva consola portátil “Nintendo DS” compitiendo con la consola de Sony conocida como “PSP” el 12 de Marzo de 2005.

Para la séptima generación de consolas, Nintendo opta por el lanzamiento de su consola “Wii”, entorno a potencia era vastamente inferior a sus competidores: Xbox 360 y Playstation 3, con el Wii se introdujo el control inalámbrico, el Control Remoto Wii con la capacidad de detectar movimiento y rotación en un espacio de 3 dimensiones, su consola, alcanzo casi las 100 millones de consolas vendidas, superando ampliamente a sus competidores para el final de la generación.

En el 2010 sería mostrado el sucesor del DS conocido como 3DS y que actualmente sigue a la venta con un total de 61 millones de consolas vendidas. En el 2012 se presentan el sucesor del Wii conocido como WiiU, que actualmente cuentan como “fracaso” en la octava generación de consolas por su poca participación en el mercado en comparación del Xbox One y Playstation 4.

El 11 de Julio de 2015 fallece Satoru Iwata dejando un gran legado por lo que significó en la innovación de consolas y los juegos producidos en su etapa siendo ampliamente reconocido por la industria y aficionados de los videojuegos, ese mismo año se le concedió título póstumo con Premio a la Trayectoria en los Premios Golden Joystick y en la Academy of Interactive Arts & Sciences.

Actualmente

Actualmente Nintendo esta bajo el cargo de Tatsumi Kimishama quién ha apostado por el nuevo lanzamiento de una consola conocida como Nintendo Switch próximamente en Marzo de este año. El año de 2016 Nintendo presento Ingresos de 11.800 millones de Dólares y cuenta con 5,121 empleados.

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FedEx https://ignius.com.mx/fedex/ Mon, 30 Jan 2017 21:52:15 +0000 http://ignius.com.mx/?p=4123 FedEx FedEx Corporation es una compañía aérea y de logística con cobertura a nivel internacional, fundada bajo el nombre Federal Express, esto se debe al significado patriótico con la palabra “federal” en Estados unidos, en 1971 por Fred Smith en Arkansas, pero pronto fue trasladado a Memphis, Tenesse en 1973 debido a problemas con las autoridades que no permitían la actividad aérea de la compañía. FedEx es conocida por su servicio de paquetería nocturno, pero

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FedEx

FedEx Corporation es una compañía aérea y de logística con cobertura a nivel internacional, fundada bajo el nombre Federal Express, esto se debe al significado patriótico con la palabra “federal” en Estados unidos, en 1971 por Fred Smith en Arkansas, pero pronto fue trasladado a Memphis, Tenesse en 1973 debido a problemas con las autoridades que no permitían la actividad aérea de la compañía.

FedEx es conocida por su servicio de paquetería nocturno, pero también por ser pioneros en implementar el sistema que pudiera seguir los paquetes con datos actualizados en tiempo real respecto a su locación, de esta forma ayudarían a encontrar paquetes perdidos. Este método a sido implementado por otros servicios de paquetería.

Federick W. Smith

Frederick W. Smith, creador de la empresa, se graduó en 1965 en la Universidad de Yale, en la cual escribió el documento acerca de los sistemas de rutas de los pasajeros utilizados por los consignadores aéreos del transporte de paquetes, cargas y documentos, quien destacaba que los sistemas eran económicamente inadecuados. Para enfrentar esta inquietud al tratar de ofrecer con lo que el consideraba el sistema de transporte y entregas necesitaba: acomodo de tiempos de envíos, tratar los paquetes como carga prioritarias al igual que para medicamentos y componentes electrónicos.

espanapildoras.com/la-disfuncion-erectil/comprar-avanafil/

En 1971, Frederick W. Smith compra la compañía Arkansas Aviation Sales, compañía que contaba con las fallas que el mencionaba dentro de la industria de transportes de carga, es así que transforma Arkansas Aviation Sales en Federal Express.

Primeras Operaciones

Iniciando operaciones el 17 de Abril de 1973, con una red inicial de 14 Dassault Falon 20s que conectaba a 25 ciudades de los Estados Unidos, siendo así la primera línea de carga que empleó aviones jets para sus servicios y contando con 389 empleados entregaron en su primera noche 186 paquetes en 25 ciudades de Estados Unidos. En sus primeros días tuvo que hacer grandes esfuerzos para mantenerse en pie no fue hasta 1975 que FedEx empezó a mostrar ganancias, momento en el cual experimentó un alto crecimiento, debido a este gran crecimiento que se vio reflejado en la demanda, en 1977 solicitó la desregularización para el transporte de lo que le permitiría usar aviones de mayor tamaño, al año siguiente FedEx empezó a tener acciones en la bolsa bajo el nombre de FDX.

En la década de los 80s, FedEx se situó como una de las principales transportistas aéreos de carga y en 1983 la empresa superó la barrera de los mil millones de dólares en ingresos, registrando beneficios de 88.93 millones, debido a la adquisición de otras compañías, FedEx logró llegar a nuevos mercados: En 1981 FedEx llega a Canadá, al igual que en América Latina y Puerto rico, en 1985  logra expandirse a Europa y algunas regiones de Asia y Pacífico.

Expansión

Para 1990 fue planeado FedEx Ground en conjunto con British Airways, pero después tuvo que ser abandonada en 1994, FedEx logra superar los 10.000 millones de ingresos y es en este año cuando lanzan su pagina oficial fedex.com siendo el primer sitio web en ofrecer el seguimiento y el estado de los paquetes, permitiendo a los clientes acceder a esta información, la imagen de FedEx en estos años se basaba en una “entrega rápida y confiable”.

En el año 2000, FedEx adquirió la Torre Group International, empresa dedicada a la logística, al igual de adquirir WorldTariff, un derecho de aduana y la información fiscal de la empresa, ambas marcas se unieron para formar FedEx Trade Networks.

FedEx cuenta actualmente con alrededor de 144,000 empleados, reportando ventas que van hasta los 49.5 Billones de dólares, y con un valor en el mercado de 44.6 billones de dólares.

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STEAM Y LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO https://ignius.com.mx/steam-la-industria-del-videojuego/ Fri, 27 Jan 2017 21:30:00 +0000 http://ignius.com.mx/?p=4118 STEAM Y LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO Steam Steam es una plataforma de distribución digital creada por la compañía “Valve”, ofreciendo juego multijugador, red social interna y principalmente la distribución de videojuegos dentro de los cuales ofrecen servicios de instalación, actualizaciones automáticas, características sociales como los amigos, grupos y foros. Al igual de contar con software llamado “Steamworks” el cual permite a los desarrolladores agregar más funciones a sus productos como: micro-transacciones, servicios en línea, y

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STEAM Y LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO

Steam

Steam es una plataforma de distribución digital creada por la compañía “Valve”, ofreciendo juego multijugador, red social interna y principalmente la distribución de videojuegos dentro de los cuales ofrecen servicios de instalación, actualizaciones automáticas, características sociales como los amigos, grupos y foros.
Al igual de contar con software llamado “Steamworks” el cual permite a los desarrolladores agregar más funciones a sus productos como: micro-transacciones, servicios en línea, y soporte para el contenido creado por el usuario.

Soluciones que se convierten en negocio

Antes de su lanzamiento Valve se concentraba en el desarrollo de videojuegos, fue con el lanzamiento de uno de sus mayores éxitos “Counter-Strike” cuando se dieron cuenta de que tenían problemas para mantener el juego actualizado, por lo tanto decidieron crear una plataforma que haría esto de manera automática, al igual que implementara mayores medidas de seguridad en contra de la piratería, Valve también se dio cuenta a través de encuestas, que para 2002, la mayoría de los usuarios contaban con acceso a Internet de alta velocidad, fue así como Valve se acercó a grandes compañías incluyendo a Microsoft y Yahoo! Para el desarrollo de la plataforma, sin embargo la idea fue rechazada.

En 2002 Valve inició independientemente el desarrollo de Steam, en este año fue presentado el proyecto en la GDC (Game Developers Conference) únicamente como una plataforma de distribución de videojuegos.

Lanzamiento Oficial

Seguido a esto, en 2003 se lanza oficialmente Steam, siendo prioridad la actualización de videojuegos de manera automatizada en la plataforma, alrededor de 300,000 testers hicieron pruebas dentro de la plataforma en este mismo periodo al igual que formaron parte de la distribución digital que ofrecía steam.

En 2008 se incorpora SteamWorks seguido por los servicios de “la nube” de Steam en 2009, la cual permitiría guardar el progreso de los usuarios en los servidores de Steam.

En 2012 Steam apuesta más por la creación de las desarrolladoras independientes y lanza “Steam Greenlight” un apartado para que los desarrolladores independientes puedan subir sus videojuegos y estos puedan ser probados por la comunidad antes de su lanzamiento oficial en la tienda de Steam, esto ayudó en la corrección de errores, implementación de nuevas ideas debido a la retroalimentación de los usuarios hacia los desarrolladores, al igual de que abrió la puerta a millones de desarrolladores independientes alrededor del mundo.

Steam en números (en estimaciones)

Actualmente Steam es el mayor distribuidor de títulos digitales en PC, con el apoyo de grandes compañías como Capcom, Square Enix, Blizzard, entre otros y reportándose con un estimado de 7390 juegos en Enero de 2016.

Valve no comparte reportes de ventas por sus servicios, solo da los datos a las compañías que cuentan con juegos publicados en Steam, los cuales no pueden ser revelados debido a un acuerdo de confidencialidad.

Según Forbes, en 2011, de los 4 billones de dólares generados en la descarga de videojuegos vía PC, Steam constituía entre un 50 y 70% de lo generado.

Steam es considerado la mayor distribuidora digital para los videojuegos en PC, con una presencia del mercado estimada del 75% en Octubre del 2013 por la compañía “Screen Digest”. En el 2015, la compra de títulos de videojuegos a través de Steam se calculó en $3.5 billones de dólares basado en las estimaciones hechas basadas por la página “Steam Spy”.

Se cree que para Noviembre de 2015, la plataforma cuenta con 12.5 millones de usuarios concurrentes y hasta 125 millones de usuarios registrados.

Debido al éxito, Valve a continuado con su crecimiento dentro del mercado de los videojuegos creando sus propias consolas, e introduciendo “Steam VR”, que serían sus propios cascos de realidad virtual; Al igual que ha incorporado distintos productos a su plataforma como lo es Software para creación de videojuegos, edición de video, modelado 3-D y entre otros.

El valor estimado de Valve (dueños de Steam) en 2012 oscilaba en los 1.5 billones de dólares.

Conoce más casos de éxito aquí.

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GEOX https://ignius.com.mx/geox/ Wed, 25 Jan 2017 18:22:42 +0000 http://ignius.com.mx/?p=4114 GEOX Geox es una compañía italiana de calzado y ropa manufacturada con tecnología a prueba de agua y transpirables. Geox es una compañía fundada en 1995 por Mario Polegato, el nombre surge de la combinación de dos palabras, “Geo” que significa tierra en greco y la letra “x” letra que simboliza a la tecnología. Mario Polegato Fundada en 1995 cerca de Treviso por Malio Polegato, quien originalmente se haría cargo de un negocio familiar de

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GEOX

Geox es una compañía italiana de calzado y ropa manufacturada con tecnología a prueba de agua y transpirables.

Geox es una compañía fundada en 1995 por Mario Polegato, el nombre surge de la combinación de dos palabras, “Geo” que significa tierra en greco y la letra “x” letra que simboliza a la tecnología.

Mario Polegato

Fundada en 1995 cerca de Treviso por Malio Polegato, quien originalmente se haría cargo de un negocio familiar de vinos, se dice que la idea de Malio Polegato originalmente surgió cuando se encontraba en una conferencia de vinos en Reno, mientras trotaba fuera en el clima desértico de Reno, debido al clima sus pies se calentaron y le surgió la idea de hacer un par de hoyos a sus zapatos con un cuchillo Swiss Army, inmediatamente sintió el cambio y creyó que los zapatos debían ser reinventados.

Malio Polegato gastó tres años realizando e investigando su patente, y después el mismo se la ofreció a distintas grandes compañías de zapatos, pero comenta que nadie creyó en el. Así fue como a sus 45 años, Polegato fundo su propio negocio de calzado ahora conocido como Geox, inicialmente contrató 5 jóvenes de su villa en Biadene Di Montebelluna, sin conocimiento alguno de ellos y sin haber trabajado anteriormente juntos.

Debido al crecimiento de la compañía que fue bastante lento y siendo considerado por Polegato como un hobby, siguió trabajando en el negocio familiar de vinos para poder mantener los salarios fluyendo.

Polegato y las patentes.

Polegato comenta deber gran parte de su éxito a la patente que realizó rápidamente en 100 países, con 22 años en la industria Geox sigue siendo único debido a tener la patente, Polegato comentó a una entrevista en BBC: “Tienes que proteger tus ideas, tras 17 años en el negocio nuestro producto sigue siendo único debido a que lo protegí con una patente.

Polegato es un fuerte creyente de que las necesidades necesitan proteger sus inventos y al fuerte apoyo que Polegato ah dado a la innovación, es ahora miembro de la Oficina de Patentes Europeos (European Patent Office) y ayuda como juez en nominaciones para los “European Inventor Award” Ahora la compañía Geox es una compañía global con 30,000 empleados incluyendo a los 5 originales y cuenta con 1,300 tiendas alrededor del mundo, tras su éxito en la industria del calzado decidió expandir el mercado incluyendo otro tipo de ropa, su cede principal se encuentra en Montebelluna, Italia.

Según datos de 2010 la compañía reportó ingresos de 850.1 millones de euros.

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BILL GATES, EL HOMBRE MÁS RICO DEL MUNDO https://ignius.com.mx/bill-gates-hombre-mas-rico-del-mundo/ Mon, 23 Jan 2017 22:17:41 +0000 http://ignius.com.mx/?p=4075 BILL GATES, EL HOMBRE MÁS RICO DEL MUNDO Bill Gates Creador de Microsoft la compañía mas grande de software para PC, considerado como revolucionador de las computadoras junto con Steve Jobs y el hombre más rico del mundo. William Henry “Bill” Gates III nació el 28 de Octubre de 1955 en Washington, a los 13 años entró a una la escuela privada Lakeside School donde tomó interés por programar. Escribió su primer programa en el

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BILL GATES, EL HOMBRE MÁS RICO DEL MUNDO

Bill Gates

Creador de Microsoft la compañía mas grande de software para PC, considerado como revolucionador de las computadoras junto con Steve Jobs y el hombre más rico del mundo.

William Henry “Bill” Gates III nació el 28 de Octubre de 1955 en Washington, a los 13 años entró a una la escuela privada Lakeside School donde tomó interés por programar. Escribió su primer programa en el sistema BASIC de GE, implementando el juego de “gato” permitiendo a los jugadores competir con la computadora.

Bill Gates se graduó de Lakeside School en 1973 con honores obteniendo una puntuación de 1590 de 1600 en el examen de aptitud por lo que tiempo después entro a estudiar en Harvard ese mismo año.

Para 1974 Bill Gates no contaba con un plan definido de sus estudios en Harvard, pasaba mucho tiempo en las computadores, al año siguiente se lanzó el MITS Altair 8800 basado en el CPU Intel 8080, con lo que Bill Gates vio una oportunidad para iniciar su propia compañía de software computacional, ese mismo año Bill Gates decidió salirse de la universidad con el apoyo de sus padres, nunca regreso a Harvard para terminar sus estudios.

Microsoft

En 1975 Bill Gates contacto a Micro Instrumentation and Telemetry Systems, creadores de la computadora MITS Altair 8080 argumentando que estaban trabajando en un software basado en BASIC para la computadora, aunque en realidad no tenían nada listo y no habían escrito ningún código, el presidente de MITC aceptó una reunión para ofrecerles un Demo de la computadora y antes de la reunión Bill Gates habían logrado realizar un emulador para la computadora basándose en BASIC, tras esto ambos se asociaron creando así “Micro-Soft” con su primer oficina ubicada en Alburquerque, tras un año el 26 de Noviembre de 1976 su compañía fue finalmente registrada a lo que hoy conocemos como Microsoft.

La primer versión de Windows fue estrenada el 20 de Noviembre de 1985 compitiendo directamente con el sistema operativo de Apple, aunque con poca popularidad debido a que no estaba completo. En 1990 Windows 3.0 se estrenó y con este se consiguió el éxito comercial, vendiendo 2 millones de copias en sus primeros seis meses.

Todas las versiones de Windows son las siguientes:

  • Windows 1
  • Windows 2
  • Windows 3
  • Windows 3.1
  • Windows 95
  • Windows 98
  • Windows ME
  • Windows 2000
  • Windows XP
  • Windows Vista
  • Windows 7
  • Windows 8
  • Windows 10

Desde la fundación de Windows en 1975 y hasta 2006, Bill Gates fue el principal responsable de las estrategias de la compañía, después del 2006 Bill Gates anunció que dejaría de estar en Microsoft de tiempo completo para enfocarse en su fundación “Bill & Melinda Gates Foundation” y otorgó todas sus tareas a Ray Ozzie y Craig Mundie y dando apoyo a la recientemente incorporada CEO Satya Nadella.

Desde 1987 Bill Gates ha sido incluido dentro de la lista de las personas más ricas del mundo de Forbes, siendo el más rico del mundo en el periodo de 1995 – 2007, después en 2009 hasta 2014, actualmente Bill Gates es la persona más rica del mundo, con un valor estimado de 84.2 billones en 2017.

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LOOT CRATE, PRODUCTOS PARA TODOS https://ignius.com.mx/loot-crate-productos-todos/ Wed, 18 Jan 2017 18:09:34 +0000 http://ignius.com.mx/?p=4064 LOOT CRATE, PRODUCTOS PARA TODOS Loot Crate Loot Crate es un servicio de “subscripción de cajas (crate)”, la compañía se enfoca en realizar cajas a sus subscriptores que pueden tener regalos de distintas temáticas al mes ubicada en Los Angeles, California y fundada en el 2012. En el 2015 alcanzó ingresos estimados 116.2 millones de dólares y en el 2016 es considerada por la revista digital Inc.com como la compañía #1 con mayor crecimiento en

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LOOT CRATE, PRODUCTOS PARA TODOS

Loot Crate

Loot Crate es un servicio de “subscripción de cajas (crate)”, la compañía se enfoca en realizar cajas a sus subscriptores que pueden tener regalos de distintas temáticas al mes ubicada en Los Angeles, California y fundada en el 2012. En el 2015 alcanzó ingresos estimados 116.2 millones de dólares y en el 2016 es considerada por la revista digital Inc.com como la compañía #1 con mayor crecimiento en Estados Unidos dentro de su ranking “Inc. 5000”.

Start-Up Fallido

Fundada en Agosto del 2012 por Chris Davis y Matthew Arevalo después de participar en un evento de Startup Weekend en Los Ángeles, el cual, no ganaron, la idea fue creada en 48 horas antes del cierre de inscripciones del evento, para lo cual ya tenían clientes, en menos de 1 mes empezaron a mandar sus primeros “Crates” a algunos clientes iniciales.

Loot Crate se enfoca en hacer cajas con regalos, dependiendo de la temática del mes y enfocándose en las distintas comunidades que pueden haber desde los “Geek” como la gente que ve Anime hasta los amantes de las mascotas y las temáticas van cambiando cada mes, temáticas de zombis, futurísticas, coches, invasión espacial, horror y espaciales son algunas de las temáticas que han ofrecido en meses pasados.

Clave del éxito

Llaman a la curiosidad del cliente como una de las claves de su éxito, ya que no se sabe que contienen las cajas y cada caja contiene distintos artículos además de apostar por una postura de marketing “no-invasiva”, ellos no se enfocan en llenar los distintos medios digitales con publicidad de su servicio, ellos esperan a que el cliente los encuentre por si mismo, pese a que si suben contenido en los diferentes medios, pocas veces trata de contenido que tenga que ver con sus servicios, sino encontrarás que suben cosas random y divertidas en su cuenta de Instagram por ejemplo. Además de apostar por el contenido generado por los diferentes usuarios de YouTube e influencers en compartir sus vídeos abriendo estas cajas, cada mes regalan un “Mega Crate”, el cual se lo dan a alguna persona que haya compartido su “unboxing” de alguna de sus cajas en línea.

La compañía es tan básica que no se puede creer ya que no fueron financiados por ningún inversor, todo su sistema esta hecho en estándares bastante básicos de web y herramientas en la nube que cualquiera de nosotros podría usar como Google Docs.

Cada miembro de la compañía es responsable de su propia network social en la cual participan, generando una relación bastante cordial y amigable con sus clientes por ejemplo en Pinterest donde se comparten más fotos de lo que reciben los clientes, ellos están en constante contacto con los consumidores ahí, básicamente la gente de Loot Crate conoce bastante de los grupos y comunidades en redes sociales y eso es alrededor de lo que se forma Loot Crate, acercándose a la comunidad y uniéndose a las discusiones.

Actualmente como parte de su expansión y de seguir creciendo no sólo están buscando aumentar su base de clientes, también están buscando integrar nuevos servicios como dar paso a la compra individual de productos sin necesidad de subscripción mensual, cajas de regalo para familiares e incluso el inicio de un nuevo blog “The Daily Crate” donde compartirán cosas para gamers y geeks, noticias y algunas reseñas.

Te invitamos a leer estos y muchos otros blogs aquí.

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