administración de personal – Ignius International https://ignius.com.mx Expertos en Asesoría Empresarial y Organizacional | Autores Condecorados | Empesarios Fri, 23 Aug 2019 14:06:42 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.0.8 CONSEJO DE ADMINISTRACIÓN CORPORATIVO https://ignius.com.mx/consejo-de-administracion-corporativo/ Wed, 28 Jun 2017 23:39:21 +0000 http://ignius.com.mx/?p=4866 Consejo de Administración Corporativo   Caso de Estudio : Schurz Communications «Consejo de Administración Corporativo Schurz Communications eligió recientemente a sus primeros miembros independientes para la Junta Directiva.» Los eventos que llevaron a su decisión de reconstituir su Junta -formada por propietarios y administradores- y el proceso utilizado para identificar a los directores ejemplifican un proceso de desarrollo de la Junta Directiva bien ejecutado. Schurz, una compañía de medios con estación de radio, televisión por

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Consejo de Administración Corporativo

 

Caso de Estudio : Schurz Communications

«Consejo de Administración Corporativo Schurz Communications eligió recientemente a sus primeros miembros independientes para la Junta Directiva.»

Los eventos que llevaron a su decisión de reconstituir su Junta -formada por propietarios y administradores- y el proceso utilizado para identificar a los directores ejemplifican un proceso de desarrollo de la Junta Directiva bien ejecutado. Schurz, una compañía de medios con estación de radio, televisión por cable y propiedades de periódicos locales en los mercados de los Estados Unidos, es propiedad de la cuarta y quinta generaciones de la familia Schurz.

Después de operar con una familia y el Consejo de Administración Corporativo durante varios años, la familia comenzó a considerar el valor que los directores independientes podrían añadir a su toma de decisiones.

El proceso comenzó con la creación de un Comité en la Junta de Gobierno de la Familia.

El comité fue encargado de evaluar la estructura de gobierno familiar de la quinta generación y su papel en Schurz Communications, y la composición de la Junta Directiva con el Consejo de Administración Corporativo.

El alcance del trabajo surgió de las recomendaciones de un consultor de negocios familiares que había entrevistado a todos los accionistas como parte de su compromiso con la familia. El consultor observó que debido a que los directores clave de los propietarios habían dominado a la Junta, la cuarta generación había estado en la posición de supervisarse a sí mismos. Si bien este proceso había servido bien a la empresa en el pasado, las características y la dinámica de la creciente generación de dueños sugirió que un nuevo modelo de gobierno podría servir mejor a todos los propietarios.

 

El comité tomó su responsabilidad muy en serio.

Leyeron sobre los gobiernos de las empresas familiares y conversaron con otras empresas de familias que habían hecho la transición a una Junta independiente. Utilizaron este aporte para establecer metas para el modelo de gobierno familiar y para desarrollar recomendaciones, las cuales fueron recogidas en un informe completo y escrito.

El informe se refería al gobierno de la familia (consejo de familia, comité, liderazgo) así como al Consejo de Administración Corporativo. Las recomendaciones para la Junta incluyeron la adición de directores independientes y la transición del rol de la gerencia en la Junta familiar.

La familia aprobó las recomendaciones del Comité e inició un proceso de búsqueda, contratando a un consultor para trabajar con ellos para aclarar el perfil de los directores independientes, y elaborar el documento prospecto e identificar a los candidatos al Directorio.

Mientras que, a nivel de propietarios, el trabajo para investigar y obtener consenso sobre la mudanza a un Consejo de Administración Corporativo independiente tomó casi dos años, el proceso para identificar y seleccionar directores fue más rápido. El trabajo del consultor para desarrollar el documento prospecto con el Comité de gobierno, Consejo de Administración Corporativo y la Alta gerencia se completó en dos meses. Los requisitos para los directores incluyeron una combinación de experiencia en la industria y la empresa familiar.

Debido a los numerosos retos de la industria a los que se enfrentaron las empresas de medios de comunicación, el papel de la Junta en la evaluación de opciones estratégicas para el futuro fue crucial.

Al mismo tiempo, la experiencia en la industria de los medios de comunicación no era necesariamente vista como valiosa, ya que pocas compañías de medios habían tenido éxito en responder a estos desafíos.

En cambio, los propietarios y la dirección determinaron que la experiencia con la innovación y los rápidos cambios en los entornos de la industria -particularmente los relacionados con la tecnología- serían valiosos. También se valoró la experiencia en la transición de un negocio familiar de una generación de administradores de propietarios involucrados, a un negocio donde no todos los propietarios eran activos en la Gestión.

 

Consejo de Administración Corporativo

Después de dos meses, el consultor había identificado un grupo de candidatos que cumplen con el perfil deseado y había realizado entrevistas telefónicas para examinarlos. Debido a que los propietarios querían considerar un grupo nacional de candidatos, la entrevista se realizó por teléfono.

Cuatro meses después de iniciado el proceso, el consultor recomendó una breve lista de los candidatos más calificados para el comité. El comité redujo aún más la lista a un puñado de candidatos principales y programó reuniones personales con ellos a realizarse el mes siguiente.

Los candidatos se reunieron con la Dirección y el Comité en la sede de la compañía. En última instancia, dos directores independientes fueron seleccionados para agregarse a la Junta de la empresa.

“Reconocemos que la vieja Junta tiene grietas. Sabíamos que estábamos buscando ciertas habilidades” , dice James Schurz, presidente del Comité de Gobierno de la Familia. Como resultado, nos aseguramos de hablar con otras empresas familiares que también estaban lidiando con transiciones generacionales”.

 

En cuanto a las sorpresas que ocurrieron durante el proceso de búsqueda, Schurz reconoció que hubo algunos casos de “sentimientos heridos e incomprendidos”. Pero, añade: “Nadie en mi generación se sintió con derecho a servir en la Junta debido a su apellido”.

 

En resumen, la identificación y selección de directores para una Junta independiente activa puede ser estimulante y desafiante, y el proceso puede tardar varios meses en completarse.

Mientras que uno teme el rechazo, las probabilidades de que los candidatos dignos aceptarán la oferta de una dirección son sorprendentemente altas.

Además, las posibilidades de hacer una mala elección son bastante bajas, con sólo alrededor del 1% de los directores externos reemplazados cada año.

La sinceridad y la minuciosidad durante todo el proceso de selección pueden mejorar mucho las ocasiones del éxito.

Con los propietarios que tienen en claro el valor y el papel de una Junta, las responsabilidades definidas y los pasos en el proceso de selección, y con un examen exhaustivo de los candidatos, el buen resultado está garantizado.

 

 

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INSTAGRAM Y LA IMPORTANCIA DEL NETWORKING https://ignius.com.mx/instagram-la-importancia-del-networking/ Tue, 21 Feb 2017 20:55:51 +0000 http://ignius.com.mx/?p=4163 INSTAGRAM Y LA IMPORTANCIA DEL NETWORKING Esta es una aplicación gratuita en la que los usuarios pueden compartir fotografías a las que aplican filtros, marcos y colores retro y vintage, para darles una visión más artística. Es muy probable que en algún momento la hayas empleado y es casi imposible que nunca hayas oído hablar de ella. Instragram fue creada por Kevin Systrom junto con su mano derecha, el brasileño Mike Krieger,  en San Francisco, Estados Unidos, cuando

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INSTAGRAM Y LA IMPORTANCIA DEL NETWORKING

Esta es una aplicación gratuita en la que los usuarios pueden compartir fotografías a las que aplican filtros, marcos y colores retro y vintage, para darles una visión más artística. Es muy probable que en algún momento la hayas empleado y es casi imposible que nunca hayas oído hablar de ella.

Instragram fue creada por Kevin Systrom junto con su mano derecha, el brasileño Mike Krieger,  en San Francisco, Estados Unidos, cuando solo tenían 25 y 27 años respectivamente.

Antes de crear Instragram, Kevin fue parte del equipo que trabajo en la startup Odeo, una plataforma especializada en podcast que más tarde se convertiría en Twitter, además de colaborar con Google como interno dentro del área de Gmail.

Durante sus años de estudiante universitario, Kevin Systrom fue parte de un viaje de estudios de fotografía por Italia, donde descubrió su amor por la estética vintage y la captura de imágenes.

Cuenta que al utilizar la vieja cámara del profesor que les acompañaba, se dio cuenta del encanto que podían tener estas fotografías y el impacto emocional que podían llegar a provocar no sólo a quien las contempla, sino también a quien vive la experiencia de tomarlas.

Crear una nueva plataforma para generar dinero y hacerse millonario nunca fue su objetivo primordial, por lo cual Systrom le dio prioridad a concluir sus estudios universitarios durante su juventud.

Él lo menciona claramente: la importancia de sus años universitarios no reside únicamente en lo que aprendió o pudo practicar, sino también en las conexiones que pudo desarrollar con otras personas.

Por ejemplo, tuvo la oportunidad de conocer a Mark Zuckerberg, fundador de Facebook, durante una fiesta organizada por su fraternidad.

Systrom y Krieger se conocieron tiempo después de haberse graduado de la universidad.

Aunque originalmente Kevin había invitado al brasileño a trabajar con él en un proyecto llamado “Burbn”, se dieron cuenta casi desde el principio que aquello no iba a prosperar a futuro.

Por aquel entonces los iPhone de Apple estaban causando gran revuelo, además de modificar el comportamiento de los usuarios con sus teléfonos inteligentes y dentro de las redes sociales: la gente ya no sólo se conformaba con ver cosas en Internet, sino que querían crear su propio material y compartirlo.

Por lo que este par de emprendedores tuvieron la idea de crear este proyecto diseñado especialmente para compartir fotografías desde tu teléfono celular.

La primera versión de la aplicación no tenía muchas opciones más allá de compartir fotografías dentro de la red social con tus amigos y comentarlas.

Fue hasta unas vacaciones en Baja California, México, que Systrom tuvo la revelación de agregar la opción de los filtros gracias a una idea de su novia.

En ese viaje, la escuchó platicar con un amigo, muy impresionada por las fotografías que éste subía en sus redes sociales y al preguntarle su “secreto” el confesó que les agregaba filtros.

Sytrom recordó su viaje de estudios a Italia y el encanto de las fotografías vintage. ¡De ahí nació la inspiración para dar el primer paso para crear el Instagram que conocemos hoy en día!

Instagram fue lanzada originalmente como un proyecto de edición de fotografía en la Apple App Store el 6 de octubre del 2010¡y para diciembre de ese mismo año, ya tenía un millón de usuarios registrados!

Abril del 2012 fue un mes importante para estos emprendedores, pues el día 3 lanzaron la aplicación para Android y el 9 de ese mismo mes, se anunció que Facebook había adquirido Instagram por mil millones de dólares. En septiembre de ese mismo año, Instagram logró llegar a los ¡100 millones de usuarios!

Curiosamente, en 2006 Mark Zuckerberg le había ofrecido a Kevin empleo para desarrollar la interfaz de fotografías de un Facebook aún en pañales en aquel entonces.

Uno de los atributos que han catapultado a Instagram al éxito es lo amigable que resulta con los usuarios. Con unos cuántos clicks, cualquiera puede subir fotografías con una alta sensibilidad artística, ¡incluso desde tu celular!

Pero detrás de la pantalla, las políticas de trabajo también son importantes. Instagram pide a sus ingenieros que tengan una laptop cerca en todo momento, para asegurarse de no perder ninguna idea brillante o poder arreglar los problemas tan pronto como sean detectados.

Systrom comparte una experiencia, por ejemplo, de un día que estaba cenando en un restaurante campestre cuando el sistema de Instagram colapsó, por lo que anduvo vagando por los alrededores hasta que consiguió conexión a Internet… dentro de un gallinero[1].

Información de Interés

Wix
LinkedIn

Sistema de Recursos Humanos

[1] http://www.forbes.com/sites/stevenbertoni/2012/08/01/instagrams-kevin-systrom-the-stanford-millionaire-machine-strikes-again/4/#311e3a3e4a55

https://www.instagram.com/about/us/

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TRIANGL – LA IDEA DE UNA PAREJA https://ignius.com.mx/triangl-la-idea-una-pareja/ Tue, 21 Feb 2017 00:09:11 +0000 http://ignius.com.mx/?p=4160 TRIANGL – LA IDEA DE UNA PAREJA Triangl – Aprendiendo de sus mismas necesidades Triangl es una marca de bikinis nacida de la idea de una pareja, Craig Ellis y Erin Deering, la idea surge después de que la pareja se encontraba en una primera cita en Melbourne, Erin Deering no encontraba ningún bikini que le gustara a buen precio, tenía que elegir entre un bikini de diseñador cuyo valor no se encontraba en su

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TRIANGL – LA IDEA DE UNA PAREJA

Triangl – Aprendiendo de sus mismas necesidades

Triangl es una marca de bikinis nacida de la idea de una pareja, Craig Ellis y Erin Deering, la idea surge después de que la pareja se encontraba en una primera cita en Melbourne, Erin Deering no encontraba ningún bikini que le gustara a buen precio, tenía que elegir entre un bikini de diseñador cuyo valor no se encontraba en su presupuesto, o un bikini mucho más barato que no eran bastante “fashion”.

Bikini barato, pero de calidad

Al llegar a la playa Deering le cuenta a su pareja de su situación tan estresante para encontrar un bikini, su pareja, Craig Ellis, dio la casualidad de que era un emprendedor bastante familiarizado en el diseño de moda y la manufactura, que inmediatamente vio un nicho de mercado que no estaba siendo atendido y así juntos decidieron crear una marca de bikini enfocada en diseños de alta calidad que se pudieran obtener por menos de 100 dólares.

Rápidamente la pareja decidió moverse a Hong Kong ya que como lo comenta Craig Ellis en una entrevista para fuse: “En mi vida como diseñador estuve bastante tiempo en China administrando todos los procesos de manufactura, gracias a eso rápidamente aprendí lo difícil que era manejar este tipo de negocios de manera remota, entonces tenía sentido estar en la fábrica todos los días y estar disponible las 24/7.

Estableciendo procesos

Craig Ellis logró establecer buenas relaciones con sus proveedores, lo que logró ser un factor decisivo en la diferenciación de Triangl con las demás empresas: su efectiva cadena de distribución. Habían logrado que el tiempo de Diseño y Distribución que normalmente toma de 45 a 60 días se acortara a tan solo 7 días.

Triangl realiza sus ventas exclusivamente por internet ya que se dieron cuenta de varios problemas que ya habían acechado a Craig anteriormente, distribuidores que tardan en pagar o incluso los clientes que compraban mucha ropa y que al final querían deshacerse del exceso de ropa regresando algunos productos, dado a esto se dieron la tarea de cambiar su estrategia de ventas y pasar totalmente a un comercio e-commerce, ya que como ellos lo ven, también le otorga total control en el proceso de distribución de sus productos y asegurar su calidad.

Publicidad vía Instagram

Sin mucho presupuesto para publicidad, decidieron confiar ampliamente en Instagram para llegar a la audiencia que querían llegar y pese a que no podían contratar “influencer” o personas del estilo, sabían que tenían un buen producto que cualquier chica le gustaría compartir, aún así, la estrategia fue clara: Kylie Jenner era la persona con mayores seguidores en esos momentos, así que hicieron una lista de la gente a la que ella seguía, las personas con las que salía en las fotos y decidieron enviarles bikinis gratis a estas personas tratando de darse a notar ante Kylie Jenner. Rápidamente empezaron a subir fotos de sus bikinis y consiguieron el contacto que necesitaban de Kylie Jenner, quien les solicitó un bikini, y de esta manera al ella publicar su nuevo bikini en Instagram, otras celebridades también se unieron como Miley Cyrus, Beyoncé, Ellie Goulding y más, con esto las ventas de Triangl aumentaron bastante.

Pareja Millonaria

En su primer Triangl logró un total de ventas de 5 millones de dólares, y para el segundo año, ya con la influencia de más celebridades y en las redes sociales, sus ventas crecieron hasta los 25 millones de dólares.

Erin Deering fue una de las ocho protagonistas de la lista de BRW de las personas jóvenes más ricas en 2015 colocándose en el puesto número 66 con ganancias estimadas de hasta 36 millones de dólares.

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WIX – CREA TU PROPIA PÁGINA WEB https://ignius.com.mx/wix-crea-pagina-web/ Mon, 13 Feb 2017 22:22:32 +0000 http://ignius.com.mx/?p=4135 WIX – CREA TU PROPIA PÁGINA WEB Wix.com Wix.com es un sistema de páginas web basado en “la nube”, la cual permite a cualquier persona realizar páginas web HTML5 tanto para escritorio como para móviles basado en un sistema de “arrastra y suelta” herramientas para la creación a través de su página de internet. Los usuarios pueden añadir plug-ins, realizar páginas web enfocadas en comercio electrónico, páginas de contacto, entre otros. La idea Wix fue

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WIX – CREA TU PROPIA PÁGINA WEB

Wix.com

Wix.com es un sistema de páginas web basado en “la nube”, la cual permite a cualquier persona realizar páginas web HTML5 tanto para escritorio como para móviles basado en un sistema de “arrastra y suelta” herramientas para la creación a través de su página de internet. Los usuarios pueden añadir plug-ins, realizar páginas web enfocadas en comercio electrónico, páginas de contacto, entre otros.

La idea

Wix fue fundado en 2006 cómo un Start Up por los Israelís Avishai Abrahami, Nadav Abrahami y Giora Kaplan, como resultado de la frustración debido a que se dieron cuenta de lo difícil que era programar páginas web, cuentan con su oficina principal en Tel Aviv, cuenta también con oficinas en San Francisco, Nueva York, entre otros.

El primer acercamiento a una versión beta del proyecto fue en 2007, usando una plataforma basada en Adobe Flash, en Abril de 2010, Wix tenía 3.5 millones de usuarios y obtuvo ingresos de hasta 10 millones de dólares, en 2011 alcanzó los 8.5 millones de usuarios e ingresó 40 millones de dólares, en el 2014 wix alcanzó los 45.2 millones de usuarios y se valuaba en 760 millones de dólares, se calcula que en 2015 alcanzó los ingresos de 205.52 millones.

Mejoras y novedades

En Marzo de 2012, Wix lanzó su creador de sitios en HTML, reemplazando a la tecnología de Adobe Flash, debido a esto en Febrero de 2013 Wix anunció que el cambio de Adobe Flash a HTML5 había sido exitoso, atrayendo a 25 millones de usuarios nuevos y generando ingresos de 60 millones de dólares en 2012.

En Octubre de 2012, Wix lanzó una aplicación para que los usuarios vendieran tipos de aplicaciones realizadas con la tecnología web de Wix, el cual cuenta también con usuarios estándar y Premium.

A partir de Noviembre de 2013 Wix ingresó a la bolsa de valores NASDAQ, recaudando 127 millones de dólares, lo cual han decidido invertir en marketing, generando que la base de usuarios crezca rápidamente.

Además, se lanzaron otros servicios como “Wix Hotels” un sistema de reserva para páginas de hoteles, vacaciones que hayan sido creadas dentro de su plataforma, en 2015 también lanzaron “Wix Music”, una plataforma para que los músicos independientes vendan su música, y “Wix Restaurants” en 2016.

Se basa en un modelo de negocios “freemium”, ya que pese a ser una plataforma gratuita ofrece mejores características a los usuarios que desean una subscripción Premium, entre estas características se encuentran: remover los anuncios, agregar herramientas para el comercio electrónico, aumentar la capacidad de datos.

Wix actualmente cuenta con 700 empleados con alrededor de 50 millones de usuarios registrados y con presencia en 190 países.

Conoce más casos de éxito como este aquí.

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DropBox – TUS ARCHIVOS DONDE QUIERAS https://ignius.com.mx/dropbox-tus-archivos-donde-quieras/ Wed, 08 Feb 2017 18:25:56 +0000 http://ignius.com.mx/?p=4131 DropBox – TUS ARCHIVOS DONDE QUIERAS Dropbox Dropbox es un servicio de host de archivos con sede principal en San Francisco, California; ofrece almacenamiento en al nube, sincronización de archivos, nube personal y más. La idea desde un Start-up Drew Houston, fundador, concibió la idea debido a que constantemente olvidaba su USB cuando estudiaba en el MIT, en esos entonces existían servicios bastante parecidos a lo que Dropbox ofrece hoy en día, pero Drew Houston

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DropBox – TUS ARCHIVOS DONDE QUIERAS

Dropbox

Dropbox es un servicio de host de archivos con sede principal en San Francisco, California; ofrece almacenamiento en al nube, sincronización de archivos, nube personal y más.

La idea desde un Start-up

Drew Houston, fundador, concibió la idea debido a que constantemente olvidaba su USB cuando estudiaba en el MIT, en esos entonces existían servicios bastante parecidos a lo que Dropbox ofrece hoy en día, pero Drew Houston argumenta que varios de ellos tenían bugs, problemas de latencia o hacían el servicio bastante complejo así que originalmente desarrollo el programa para uso personal, fue hasta después que se dio cuenta de que podría ayudar a otras personas con el mismo problema, así que Drew Houston fundó Dropbox, Inc. En Junio de 2007 y pronto aseguro un financiamiento a través de “Y Combinator” una empresa de start-ups.

Dropbox fue lanzado oficialmente el 2008 bajo el dominio getdropbox.com debido a disputas entorno a la marca y fue hasta 2009 cuando pudieron utilizar el dominio dropbox.com.

Debido a su aumento en popularidad fue baneado en Mayo de 2010 en China por el propio gobierno y en Mayo de 2011 Dropbox llegó a distintos acuerdos con Softbank y Sony Ericsson, como parte de este acuerdo, Drop Box vendría instalado automáticamente en los celulares pertenecientes a esta marca.

Crecimiento

Para 2011 la plataforma ya contaba con 50 millones de usuarios registrados, y 4 años después, en el 2015, se alcanzaron hasta los 400 millones de usuarios. En Abril de 2012 se agrego una nueva función, permitiendo a los usuarios subir automáticamente sus fotografías o videos provenientes de una cámara, tableta o Smartphone, se aumento la capacidad para los usuarios de 3GB a 5GB.

En 2014 el gobierno de China desbloqueo Dropbox aunque fue nuevamente bloqueado el Junio de 2014, ese mismo año Dropbox compró Hackpad, un editor de texto colaborativo en tiempo real, en Noviembre de ese mismo año se anunció su asociación con Microsoft y su aplicación OneDrive para integrar aplicaciones de Microsoft Office en iOS, Android y en la web.

En 2014 Dropbox fue valuada en 10 billones de dólares y contaba con un total de ingresos de 240 millones de dólares, este mismo año, Drew Houston ingresó a la lista de billonarios de Forbes. En Noviembre de 2016 alcanzó el lugar 72 dentro de la lista «Alexa Rank» de las páginas más visitadas en internet.

En Marzo de 2016, la compañía registro un total de 500 millones de usuarios registrados.

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NINTENDO – EL MAYOR CASO DE ÉXITO EN LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO https://ignius.com.mx/nintendo-mayor-caso-exito-la-industria-videojuego/ Wed, 01 Feb 2017 21:00:47 +0000 http://ignius.com.mx/?p=4128 NINTENDO – EL MAYOR CASO DE ÉXITO EN LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO Nintendo Los videojuegos han cambiado pero han estado presentes desde hace muchos años y hoy forman parte de nuestra vida cotidiana, hoy  tenemos una compañía que ha estado desde casi los inicios de los videojuegos: Nintendo. Inicios – de Cartas a Videojuegos Iniciada en 1889 por Fusajiro Yamauchi con la idea de vender un juego de cartas conocido como Hanafunda, y ya bajo

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NINTENDO – EL MAYOR CASO DE ÉXITO EN LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO

Nintendo

Los videojuegos han cambiado pero han estado presentes desde hace muchos años y hoy forman parte de nuestra vida cotidiana, hoy  tenemos una compañía que ha estado desde casi los inicios de los videojuegos: Nintendo.

Inicios – de Cartas a Videojuegos

Iniciada en 1889 por Fusajiro Yamauchi con la idea de vender un juego de cartas conocido como Hanafunda, y ya bajo el nombre de Nintendo, quién al poco toco pudo aumentar la oferta de cartas con otros juegos como el Hyakunin Isshu, en sus primeros años la fabricación de cartas era lenta y costosa con precios elevados viendo rápidamente una disminución en las ventas, ante esto Yamauchi reaccionó rápidamente para tratar de mantener la compañía.

Con el paso del tiempo Nintendo paso a manos de distintos sucesores de Yamauchi, expandiendo su mercado incluso con tabacos y juguetes infantiles.

En 1977, Nintendo se adentraría al mundo de los videojuegos con una consola llamada “Color TV Game” ofreciendo variantes del famoso juego pong y gráficos en color. Seguido a eso en 1978 Nintendo se dedico a desarrollar juegos arcade y en los 80s sacaron sus títulos más famosos, Donkey Kong fue introducido en 1981 con Miyamoto como el principal creador, Nintendo empezó a desarrollar distintos juegos arcade incluido el original Mario Bros., al mismo tiempo Nintendo experimentó con juegos portátiles conocidos como Game & Watch.

En 1980 Nintendo of América fue creado.

Seguido a esto se presentaron

distintas consolas portátiles a la venta como el Famicom la cual ya podía tener hasta 3 juegos. En 1986 decidieron adentrarse al mercado americano con la llegada de una versión diferente a la Famicom conocida como “Nintendo Entertainment System” (NES), la misma consola salió también al mercado en Europa y con ella dio inició a los éxitos más famosos de Nintendo: Mario Bros, The Legend Of Zelda, Donkey Kong, Megaman y Metroid ¡Y son títulos que se siguen renovando hoy en día!

Nintendo continuó su expansión tratando de seguir evolucionando en el mercado de los videojuegos móviles, en 1989 se lanzó oficialmente el Game Boy, un éxito aparando hasta el 85% de la cuota del mercado, con el Game Boy llegaron los éxitos de: Tetris, Pokemon, versiones portátiles de Mario, Zelda y Donkey Kong.

En 1996 se lanza al mercado el Nintendo 64, superando en casi todos los aspectos a sus competidores con accesorios innovadores, juegos 3-D y 4 puertos para mandos que permitían jugar hasta 4 jugadores al mismo tiempo.

Al final de esta generación de consolas, Nintendo vendió casi 33 millones de unidades alrededor del mundo.

El Noviembre de 2001 Nintendo lanzó su nueva consola la GameCube, compitiendo contra la Playstation 2 de Sony, Xbox de Microsoft y Dreamcast por Sega. Con él, se abandono el sistema de cartuchos y se introdujeron los mini-cd, al final de esta generación, Se lograron vender 22 millones de consolas, siendo superada por Xbox y Playstation 2.

Satoru Iwata

El 31 de Mayo de 2002 entra Satoru Iwata al cargo de Nintendo, siendo el primer presidente de Nintendo sin tener alguna relación con l

a familia Yamauchi. Con Satoru Iwata se mostraron grandes innovaciones, presentando su nueva consola portátil “Nintendo DS” compitiendo con la consola de Sony conocida como “PSP” el 12 de Marzo de 2005.

Para la séptima generación de consolas, Nintendo opta por el lanzamiento de su consola “Wii”, entorno a potencia era vastamente inferior a sus competidores: Xbox 360 y Playstation 3, con el Wii se introdujo el control inalámbrico, el Control Remoto Wii con la capacidad de detectar movimiento y rotación en un espacio de 3 dimensiones, su consola, alcanzo casi las 100 millones de consolas vendidas, superando ampliamente a sus competidores para el final de la generación.

En el 2010 sería mostrado el sucesor del DS conocido como 3DS y que actualmente sigue a la venta con un total de 61 millones de consolas vendidas. En el 2012 se presentan el sucesor del Wii conocido como WiiU, que actualmente cuentan como “fracaso” en la octava generación de consolas por su poca participación en el mercado en comparación del Xbox One y Playstation 4.

El 11 de Julio de 2015 fallece Satoru Iwata dejando un gran legado por lo que significó en la innovación de consolas y los juegos producidos en su etapa siendo ampliamente reconocido por la industria y aficionados de los videojuegos, ese mismo año se le concedió título póstumo con Premio a la Trayectoria en los Premios Golden Joystick y en la Academy of Interactive Arts & Sciences.

Actualmente

Actualmente Nintendo esta bajo el cargo de Tatsumi Kimishama quién ha apostado por el nuevo lanzamiento de una consola conocida como Nintendo Switch próximamente en Marzo de este año. El año de 2016 Nintendo presento Ingresos de 11.800 millones de Dólares y cuenta con 5,121 empleados.

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FedEx https://ignius.com.mx/fedex/ Mon, 30 Jan 2017 21:52:15 +0000 http://ignius.com.mx/?p=4123 FedEx FedEx Corporation es una compañía aérea y de logística con cobertura a nivel internacional, fundada bajo el nombre Federal Express, esto se debe al significado patriótico con la palabra “federal” en Estados unidos, en 1971 por Fred Smith en Arkansas, pero pronto fue trasladado a Memphis, Tenesse en 1973 debido a problemas con las autoridades que no permitían la actividad aérea de la compañía. FedEx es conocida por su servicio de paquetería nocturno, pero

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FedEx

FedEx Corporation es una compañía aérea y de logística con cobertura a nivel internacional, fundada bajo el nombre Federal Express, esto se debe al significado patriótico con la palabra “federal” en Estados unidos, en 1971 por Fred Smith en Arkansas, pero pronto fue trasladado a Memphis, Tenesse en 1973 debido a problemas con las autoridades que no permitían la actividad aérea de la compañía.

FedEx es conocida por su servicio de paquetería nocturno, pero también por ser pioneros en implementar el sistema que pudiera seguir los paquetes con datos actualizados en tiempo real respecto a su locación, de esta forma ayudarían a encontrar paquetes perdidos. Este método a sido implementado por otros servicios de paquetería.

Federick W. Smith

Frederick W. Smith, creador de la empresa, se graduó en 1965 en la Universidad de Yale, en la cual escribió el documento acerca de los sistemas de rutas de los pasajeros utilizados por los consignadores aéreos del transporte de paquetes, cargas y documentos, quien destacaba que los sistemas eran económicamente inadecuados. Para enfrentar esta inquietud al tratar de ofrecer con lo que el consideraba el sistema de transporte y entregas necesitaba: acomodo de tiempos de envíos, tratar los paquetes como carga prioritarias al igual que para medicamentos y componentes electrónicos.

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En 1971, Frederick W. Smith compra la compañía Arkansas Aviation Sales, compañía que contaba con las fallas que el mencionaba dentro de la industria de transportes de carga, es así que transforma Arkansas Aviation Sales en Federal Express.

Primeras Operaciones

Iniciando operaciones el 17 de Abril de 1973, con una red inicial de 14 Dassault Falon 20s que conectaba a 25 ciudades de los Estados Unidos, siendo así la primera línea de carga que empleó aviones jets para sus servicios y contando con 389 empleados entregaron en su primera noche 186 paquetes en 25 ciudades de Estados Unidos. En sus primeros días tuvo que hacer grandes esfuerzos para mantenerse en pie no fue hasta 1975 que FedEx empezó a mostrar ganancias, momento en el cual experimentó un alto crecimiento, debido a este gran crecimiento que se vio reflejado en la demanda, en 1977 solicitó la desregularización para el transporte de lo que le permitiría usar aviones de mayor tamaño, al año siguiente FedEx empezó a tener acciones en la bolsa bajo el nombre de FDX.

En la década de los 80s, FedEx se situó como una de las principales transportistas aéreos de carga y en 1983 la empresa superó la barrera de los mil millones de dólares en ingresos, registrando beneficios de 88.93 millones, debido a la adquisición de otras compañías, FedEx logró llegar a nuevos mercados: En 1981 FedEx llega a Canadá, al igual que en América Latina y Puerto rico, en 1985  logra expandirse a Europa y algunas regiones de Asia y Pacífico.

Expansión

Para 1990 fue planeado FedEx Ground en conjunto con British Airways, pero después tuvo que ser abandonada en 1994, FedEx logra superar los 10.000 millones de ingresos y es en este año cuando lanzan su pagina oficial fedex.com siendo el primer sitio web en ofrecer el seguimiento y el estado de los paquetes, permitiendo a los clientes acceder a esta información, la imagen de FedEx en estos años se basaba en una “entrega rápida y confiable”.

En el año 2000, FedEx adquirió la Torre Group International, empresa dedicada a la logística, al igual de adquirir WorldTariff, un derecho de aduana y la información fiscal de la empresa, ambas marcas se unieron para formar FedEx Trade Networks.

FedEx cuenta actualmente con alrededor de 144,000 empleados, reportando ventas que van hasta los 49.5 Billones de dólares, y con un valor en el mercado de 44.6 billones de dólares.

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STEAM Y LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO https://ignius.com.mx/steam-la-industria-del-videojuego/ Fri, 27 Jan 2017 21:30:00 +0000 http://ignius.com.mx/?p=4118 STEAM Y LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO Steam Steam es una plataforma de distribución digital creada por la compañía “Valve”, ofreciendo juego multijugador, red social interna y principalmente la distribución de videojuegos dentro de los cuales ofrecen servicios de instalación, actualizaciones automáticas, características sociales como los amigos, grupos y foros. Al igual de contar con software llamado “Steamworks” el cual permite a los desarrolladores agregar más funciones a sus productos como: micro-transacciones, servicios en línea, y

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STEAM Y LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO

Steam

Steam es una plataforma de distribución digital creada por la compañía “Valve”, ofreciendo juego multijugador, red social interna y principalmente la distribución de videojuegos dentro de los cuales ofrecen servicios de instalación, actualizaciones automáticas, características sociales como los amigos, grupos y foros.
Al igual de contar con software llamado “Steamworks” el cual permite a los desarrolladores agregar más funciones a sus productos como: micro-transacciones, servicios en línea, y soporte para el contenido creado por el usuario.

Soluciones que se convierten en negocio

Antes de su lanzamiento Valve se concentraba en el desarrollo de videojuegos, fue con el lanzamiento de uno de sus mayores éxitos “Counter-Strike” cuando se dieron cuenta de que tenían problemas para mantener el juego actualizado, por lo tanto decidieron crear una plataforma que haría esto de manera automática, al igual que implementara mayores medidas de seguridad en contra de la piratería, Valve también se dio cuenta a través de encuestas, que para 2002, la mayoría de los usuarios contaban con acceso a Internet de alta velocidad, fue así como Valve se acercó a grandes compañías incluyendo a Microsoft y Yahoo! Para el desarrollo de la plataforma, sin embargo la idea fue rechazada.

En 2002 Valve inició independientemente el desarrollo de Steam, en este año fue presentado el proyecto en la GDC (Game Developers Conference) únicamente como una plataforma de distribución de videojuegos.

Lanzamiento Oficial

Seguido a esto, en 2003 se lanza oficialmente Steam, siendo prioridad la actualización de videojuegos de manera automatizada en la plataforma, alrededor de 300,000 testers hicieron pruebas dentro de la plataforma en este mismo periodo al igual que formaron parte de la distribución digital que ofrecía steam.

En 2008 se incorpora SteamWorks seguido por los servicios de “la nube” de Steam en 2009, la cual permitiría guardar el progreso de los usuarios en los servidores de Steam.

En 2012 Steam apuesta más por la creación de las desarrolladoras independientes y lanza “Steam Greenlight” un apartado para que los desarrolladores independientes puedan subir sus videojuegos y estos puedan ser probados por la comunidad antes de su lanzamiento oficial en la tienda de Steam, esto ayudó en la corrección de errores, implementación de nuevas ideas debido a la retroalimentación de los usuarios hacia los desarrolladores, al igual de que abrió la puerta a millones de desarrolladores independientes alrededor del mundo.

Steam en números (en estimaciones)

Actualmente Steam es el mayor distribuidor de títulos digitales en PC, con el apoyo de grandes compañías como Capcom, Square Enix, Blizzard, entre otros y reportándose con un estimado de 7390 juegos en Enero de 2016.

Valve no comparte reportes de ventas por sus servicios, solo da los datos a las compañías que cuentan con juegos publicados en Steam, los cuales no pueden ser revelados debido a un acuerdo de confidencialidad.

Según Forbes, en 2011, de los 4 billones de dólares generados en la descarga de videojuegos vía PC, Steam constituía entre un 50 y 70% de lo generado.

Steam es considerado la mayor distribuidora digital para los videojuegos en PC, con una presencia del mercado estimada del 75% en Octubre del 2013 por la compañía “Screen Digest”. En el 2015, la compra de títulos de videojuegos a través de Steam se calculó en $3.5 billones de dólares basado en las estimaciones hechas basadas por la página “Steam Spy”.

Se cree que para Noviembre de 2015, la plataforma cuenta con 12.5 millones de usuarios concurrentes y hasta 125 millones de usuarios registrados.

Debido al éxito, Valve a continuado con su crecimiento dentro del mercado de los videojuegos creando sus propias consolas, e introduciendo “Steam VR”, que serían sus propios cascos de realidad virtual; Al igual que ha incorporado distintos productos a su plataforma como lo es Software para creación de videojuegos, edición de video, modelado 3-D y entre otros.

El valor estimado de Valve (dueños de Steam) en 2012 oscilaba en los 1.5 billones de dólares.

Conoce más casos de éxito aquí.

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GEOX https://ignius.com.mx/geox/ Wed, 25 Jan 2017 18:22:42 +0000 http://ignius.com.mx/?p=4114 GEOX Geox es una compañía italiana de calzado y ropa manufacturada con tecnología a prueba de agua y transpirables. Geox es una compañía fundada en 1995 por Mario Polegato, el nombre surge de la combinación de dos palabras, “Geo” que significa tierra en greco y la letra “x” letra que simboliza a la tecnología. Mario Polegato Fundada en 1995 cerca de Treviso por Malio Polegato, quien originalmente se haría cargo de un negocio familiar de

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GEOX

Geox es una compañía italiana de calzado y ropa manufacturada con tecnología a prueba de agua y transpirables.

Geox es una compañía fundada en 1995 por Mario Polegato, el nombre surge de la combinación de dos palabras, “Geo” que significa tierra en greco y la letra “x” letra que simboliza a la tecnología.

Mario Polegato

Fundada en 1995 cerca de Treviso por Malio Polegato, quien originalmente se haría cargo de un negocio familiar de vinos, se dice que la idea de Malio Polegato originalmente surgió cuando se encontraba en una conferencia de vinos en Reno, mientras trotaba fuera en el clima desértico de Reno, debido al clima sus pies se calentaron y le surgió la idea de hacer un par de hoyos a sus zapatos con un cuchillo Swiss Army, inmediatamente sintió el cambio y creyó que los zapatos debían ser reinventados.

Malio Polegato gastó tres años realizando e investigando su patente, y después el mismo se la ofreció a distintas grandes compañías de zapatos, pero comenta que nadie creyó en el. Así fue como a sus 45 años, Polegato fundo su propio negocio de calzado ahora conocido como Geox, inicialmente contrató 5 jóvenes de su villa en Biadene Di Montebelluna, sin conocimiento alguno de ellos y sin haber trabajado anteriormente juntos.

Debido al crecimiento de la compañía que fue bastante lento y siendo considerado por Polegato como un hobby, siguió trabajando en el negocio familiar de vinos para poder mantener los salarios fluyendo.

Polegato y las patentes.

Polegato comenta deber gran parte de su éxito a la patente que realizó rápidamente en 100 países, con 22 años en la industria Geox sigue siendo único debido a tener la patente, Polegato comentó a una entrevista en BBC: “Tienes que proteger tus ideas, tras 17 años en el negocio nuestro producto sigue siendo único debido a que lo protegí con una patente.

Polegato es un fuerte creyente de que las necesidades necesitan proteger sus inventos y al fuerte apoyo que Polegato ah dado a la innovación, es ahora miembro de la Oficina de Patentes Europeos (European Patent Office) y ayuda como juez en nominaciones para los “European Inventor Award” Ahora la compañía Geox es una compañía global con 30,000 empleados incluyendo a los 5 originales y cuenta con 1,300 tiendas alrededor del mundo, tras su éxito en la industria del calzado decidió expandir el mercado incluyendo otro tipo de ropa, su cede principal se encuentra en Montebelluna, Italia.

Según datos de 2010 la compañía reportó ingresos de 850.1 millones de euros.

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BILL GATES, EL HOMBRE MÁS RICO DEL MUNDO https://ignius.com.mx/bill-gates-hombre-mas-rico-del-mundo/ Mon, 23 Jan 2017 22:17:41 +0000 http://ignius.com.mx/?p=4075 BILL GATES, EL HOMBRE MÁS RICO DEL MUNDO Bill Gates Creador de Microsoft la compañía mas grande de software para PC, considerado como revolucionador de las computadoras junto con Steve Jobs y el hombre más rico del mundo. William Henry “Bill” Gates III nació el 28 de Octubre de 1955 en Washington, a los 13 años entró a una la escuela privada Lakeside School donde tomó interés por programar. Escribió su primer programa en el

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BILL GATES, EL HOMBRE MÁS RICO DEL MUNDO

Bill Gates

Creador de Microsoft la compañía mas grande de software para PC, considerado como revolucionador de las computadoras junto con Steve Jobs y el hombre más rico del mundo.

William Henry “Bill” Gates III nació el 28 de Octubre de 1955 en Washington, a los 13 años entró a una la escuela privada Lakeside School donde tomó interés por programar. Escribió su primer programa en el sistema BASIC de GE, implementando el juego de “gato” permitiendo a los jugadores competir con la computadora.

Bill Gates se graduó de Lakeside School en 1973 con honores obteniendo una puntuación de 1590 de 1600 en el examen de aptitud por lo que tiempo después entro a estudiar en Harvard ese mismo año.

Para 1974 Bill Gates no contaba con un plan definido de sus estudios en Harvard, pasaba mucho tiempo en las computadores, al año siguiente se lanzó el MITS Altair 8800 basado en el CPU Intel 8080, con lo que Bill Gates vio una oportunidad para iniciar su propia compañía de software computacional, ese mismo año Bill Gates decidió salirse de la universidad con el apoyo de sus padres, nunca regreso a Harvard para terminar sus estudios.

Microsoft

En 1975 Bill Gates contacto a Micro Instrumentation and Telemetry Systems, creadores de la computadora MITS Altair 8080 argumentando que estaban trabajando en un software basado en BASIC para la computadora, aunque en realidad no tenían nada listo y no habían escrito ningún código, el presidente de MITC aceptó una reunión para ofrecerles un Demo de la computadora y antes de la reunión Bill Gates habían logrado realizar un emulador para la computadora basándose en BASIC, tras esto ambos se asociaron creando así “Micro-Soft” con su primer oficina ubicada en Alburquerque, tras un año el 26 de Noviembre de 1976 su compañía fue finalmente registrada a lo que hoy conocemos como Microsoft.

La primer versión de Windows fue estrenada el 20 de Noviembre de 1985 compitiendo directamente con el sistema operativo de Apple, aunque con poca popularidad debido a que no estaba completo. En 1990 Windows 3.0 se estrenó y con este se consiguió el éxito comercial, vendiendo 2 millones de copias en sus primeros seis meses.

Todas las versiones de Windows son las siguientes:

  • Windows 1
  • Windows 2
  • Windows 3
  • Windows 3.1
  • Windows 95
  • Windows 98
  • Windows ME
  • Windows 2000
  • Windows XP
  • Windows Vista
  • Windows 7
  • Windows 8
  • Windows 10

Desde la fundación de Windows en 1975 y hasta 2006, Bill Gates fue el principal responsable de las estrategias de la compañía, después del 2006 Bill Gates anunció que dejaría de estar en Microsoft de tiempo completo para enfocarse en su fundación “Bill & Melinda Gates Foundation” y otorgó todas sus tareas a Ray Ozzie y Craig Mundie y dando apoyo a la recientemente incorporada CEO Satya Nadella.

Desde 1987 Bill Gates ha sido incluido dentro de la lista de las personas más ricas del mundo de Forbes, siendo el más rico del mundo en el periodo de 1995 – 2007, después en 2009 hasta 2014, actualmente Bill Gates es la persona más rica del mundo, con un valor estimado de 84.2 billones en 2017.

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